激光和火箭彈擊中了敵人的武器室,我希望這會降低他們的射速。我把火箭瞄準那裡,主要是為了乾掉任何愚蠢到跑進去試圖修復系統的外星人。與此同時,我的激光火力轉移,試圖通過禁用引擎來消除他們的運行能力。
與此同時,我的工程師正在與我的超空間引擎專家一起修復我們自己的船體裂口操作武器。我讓我的飛行員留在駕駛台上,準備好在發生真正糟糕的事情時跳到另一個區域。即使看起來我們贏了,也有足夠的空間讓我們感到驚訝。
在又進行了幾輪戰鬥後,我的武器火力繼續命中目標,敵艦被摧毀,我設法去拿一些物資。我很想多買一件武器,但如果我很快找到一些友好的商人,我可能不得不用它來換取它。
Trigon: Space Story 由 Sernur.tech 製作並由 Gameforge 4D 發行。我在 PC 上玩過 Steam。該標題提供了一種以太空為基礎的 rogue-lite 體驗,重點是戰鬥和派對管理。對機制的不那麼仁慈的看法是,這是經典 FTL 的克隆,具有改進的圖形。
該活動圍繞著一個狡猾的宇宙飛船船長的概念,留下來自生自滅。他會努力成為一股正義的力量還是只是一個貪婪的海盜?什麼樣的劇組會和他合作?有四個敘事章節,只有一個從一開始就打開了。文筆不錯。
但外星種族或玩家必須處理的事件沒有原創性。兩個角色都不有趣。我喜歡每次運行都會生成的巨大而開放的星系,各個區域被小老闆的戰鬥隔開。但我想找到更多的選擇多樣性和更多的怪異來與之互動,尤其是考慮到主題。
Trigon:Space Story 的遊戲玩法完全是關於船員和能量管理。循環很簡單:跳入一個新區域,看看那裡有什麼,為超空間驅動器充電,然後決定是盡快留下還是離開。
當敵人佔據同一位置時,戰鬥開始。兩艘船互相發射激光、等離子、火箭、傳送登船隊等等,直到其中一艘被摧毀或跳出。這個想法是開發快速消滅敵人能力所需的能力,同時保持對自己船隻的損害可控。
要贏得勝利,玩家需要擁有比敵人更好的武器和良好的性格來引導他們的火力。玩家還必須仔細引導船員,以確保核心系統保持正常運行,並且沒有人將船上的所有氧氣排出。從一個站到另一個站需要時間,角色採取的每一個動作都需要經過深思熟慮。
很容易被淹沒,尤其是當敵人帶著蜘蛛登船隊或多個火箭發射器出現時.如果對手實力很強,就趁早跳開,希望下次能遇到實力較弱的對手。如果勝利降臨,請務必修補漏洞並治愈人們,然後再迎接新的挑戰。良好的準備是成功的一半。
Trigon:Space Story 中有沒有對手的系統,其特徵只是一個選擇,或者一個角色發出一個支線任務,或者一個空間站,僱傭新船員和貿易一點。如果船隻避免被炸毀,它們的能力會隨著時間的推移而提高,船員也會升級。
但宇宙的程序性意味著即使是訓練有素、手頭有可靠硬件的人也只是其中之一逃離災難。 Trigon:Space Story 小劑量很有趣。在一次擊毀兩個重要係統的飛船出現之前,有些奔跑感覺很有趣並且似乎會帶來穩固的進步。
我曾經在幾乎沒有事先準備的情況下擊敗了一個老闆,只是為了在下一次遭遇時被一艘配備有能力的突擊隊的小船摧毀,即使我擁有更好的武器。大多數時候,戰鬥的瘋狂本質是令人興奮的,但也有遇到難度意外飆升的情況。
遊戲提供的遊戲玩法多樣性或敘事鉤子太少,無法讓我快速上手在我失敗後再跑一次。當涉及到機械時,FTL 愛好者會發現很多值得欣賞的地方。但我不確定額外的敘事元素是否為遊戲增加了一些重要的東西。
Trigon: Space Story 使用了經典的科幻外觀,有一些真正令人印象深刻的背景(我喜歡冰凍的氣體巨人,甚至如果它沒有什麼意義)。這些船很漂亮,反映了船員的種族。用戶界面,左下方有一排指示器,易於學習和使用,是戰鬥中的重要元素。但是,儘管這個世界看起來不錯,但整個場景感覺有點沒有靈魂,沒有什麼獨創性。配樂強調了整個宇宙是由更有趣的點點滴滴構建而成的感覺。
優點
龐大的系統地圖緊張的戰鬥良好的呈現
缺點
有限的遊戲宇宙否遊戲玩法創新內容解鎖焦點
結論
Trigon:Space Story並沒有為FTL首創的公式添加太多內容。當這款遊戲推出時,它的機制和想法讓人感覺很新鮮,不斷追逐的艦隊的壓力給遊戲玩法增添了緊張感和緊迫感。但要讓一款新遊戲產生同樣的影響,它至少需要引入一個重要的新創意,然後確保它與其他遊戲很好地融合在一起。
戰鬥確實帶來了緊張的時刻,我喜歡開發人員作為玩家評估逃跑是個好主意還是仍然可以取得勝利,但有一些損失。我也很欣賞扇區地圖提供的可能性的深度。 Trigon:Space Story 具有良好的核心機制,但對於任何玩過 FTL 的人來說,它們從來沒有做過任何有趣的事情。
出版商提供了評論密鑰。