我從沒想過我會有機會玩這樣一款遊戲,你將扮演人類學家的角色,尋找只存在於傳說和神話中的難以找到的地點。但這只是讓 Farren 的下一次旅程成為可能的藉口。

Acre 失落的山谷是一個神秘文明的家園,只在傳說中聽說過。不幸的是,在奇怪地被運送到新地點的同時,法倫付出了最終的代價。儘管他奇蹟般地複活了,但他仍被束縛在這片土地上,直到他找到可以讓他重獲自由的人。

Stray Blade 是獨立工作室 Point Blank Games 即將推出的動作冒險遊戲。雖然該遊戲借鑒了 From Software 遊戲中流行的一些機制,但將其與它們中的任何一個進行比較都是不公平的。

儘管是由一個小團隊製作的,但 Stray Blade 實際上是一款大型遊戲一個巨大的世界可供探索,還有大量的裝備可供製作。遊戲玩法很容易上手,但很難掌握。該遊戲使用招架和閃避機制讓您在敵人身上佔上風。不僅如此,開發人員還以一種不會懲罰你的方式實現這些機制,即使你沒有得到格擋或閃避的準確時間。

但是,格擋和閃避最後鼓勵可能的時刻,因為您有更高的機會擊暈敵人。遊戲中有各種近戰武器,包括劍、長矛,甚至乾草叉。通常情況下,Farren 使用雙手武器,但也可以使用盾牌並讓您能夠格擋攻擊。

Stray Blade 中的戰鬥緊湊、有條不紊,而且在運作時非常令人滿意。與敵人戰鬥時,你的主要目標是耗盡它的生命值,但大多數時候我意識到完全移除敵人的耐力值效率更高。每當敵人的耐力條耗盡時,它就會變成終結技。當然,你也一樣,所以擁有更大的耐力條和更快的能量恢復有時對某些遊戲風格更有好處。

有了好的盔甲,你可以輕鬆地與一些敵人交換打擊,直到他們打開到最後一步,這也會使您恢復一些健康。就像在《黑暗之魂》和《上古指環》中一樣,你有有限的鮮花形式的物品來補充生命值,但你可以在整個荒野中找到額外的物品,而不是在“篝火”上給它們充電。從我玩過的來看,你採摘的花朵似乎不會在你死後復活後重新生成。

總的來說,我覺得戰鬥系統很清爽,但我發現了一些問題隨著招架的時間。儘管當你執行完美格擋時遊戲會在視覺上發出信號,但我也想“感覺”我確實成功格擋了一次攻擊。就目前而言,戰鬥缺乏“重量”,而且很多時候瞄準敵人都非常不准確。

雖然 Stray Blade 是一款純粹的動作冒險遊戲,但它確實有一些輕度的 RPG 元素,包括技能樹和進程.說到這裡,技能樹乍一看可能有點嚇人,但100%是因為它的大小而不是它的能力。

它甚至比這更深,因為主角有波吉陪伴,一隻引導法倫穿過阿克里山谷的狼。不像 Farren 是一個戰鬥並通過戰鬥獲得經驗,Boji 是一個工匠,通過尋找古老的傳說來增加經驗。這意味著探索不僅受到鼓勵,而且得到獎勵。 Boji 的技能樹比 Farren 的小得多,但這並不意味著他對冒險的貢獻沒有那麼大。

遊戲還具有一個非常基本的製作系統,讓你可以一次創建新的武器和盔甲您找到了它的藍圖並擁有必要的資源。裝備上沒有任何統計數據,但裝甲件除了可以保護你免受敵人攻擊外,還具有閃避和招架效率。武器主要決定了你喜歡的遊戲風格。

每種武器都有特殊的動作和插槽,你可以在其中插入你通過探索找到的符文。您可以嘗試不同的組合以找到最適合您的組合。這是一次既簡單又深刻的愉快體驗。

在不劇透的情況下,我想補充一點,boss 戰相當不錯。除了偶爾隱藏在世界各地的小老闆(可選)外,您還必須與掌握各種元素的大老闆、強大的神戰鬥。

在視覺上,由於程式化的藝術,流浪之刃看起來相當不錯.但是,我注意到角色模型存在一些問題。有時很遠的敵人會以低分辨率出現。庫存窗口中的 Farren 也是如此。此外,配樂非常好,但有點乏味。

結論

我非常喜歡探索 Acrea 的世界和傳說,但我覺得戰鬥還沒有出現。重量不足和招架機制的一些不准確迫使我在與敵人戰鬥時只使用閃避動作。我還注意到一些其他問題,例如即使在戰鬥中敵人也會從地圖上消失,以及敵人在被殺死後仍然留在環境中,以及偶爾出現的幀延遲。

不過,考慮到遊戲還沒有完成,我希望所有這些問題都能得到解決。總的來說,我認為 Stray Blade 具有巨大的潛力,我非常渴望再次重遊 Acrea 山谷。幸運的是,我不必等太久,因為 Stray Blade 現在定於 4 月 20 日發布。

預覽密鑰由發行商提供。

By Kaitlynn Clay

我是一名用戶體驗專家。 我對網頁設計和用戶行為分析很感興趣。 在我休息的日子裡,我總是參觀藝術博物館。