我有四個太陽能電池板,可以盡快將陽光轉化為可用能量(考慮到火星條件,它們必須非常高效)。我在所有可能的攻擊途徑上都設置了圍牆,這將使敵人更難到達我的基地並摧毀它。

我快速彈出一個專門的砲塔,可以對付來襲的傳單(考慮到稀薄的火星大氣層,這是一項壯舉)然後轉移到第一個人,以削弱需要大量攻擊才能殺死的大鼻涕蟲狀生物的健康。我盡可能快地開火,並賭它足夠慢,我不必推下塔來對付它。

當我的彈藥再生時,我用能量來獲得另一個太陽能電池板出去並迅速檢查雷達,看看還有多少波敵人正在襲來。因為我有充足的資源儲備,所以我建造了幾門大砲。我的武器又上線了,所以我再次移動並向來襲的火星人開火。不出意外的話,他們不可能突破我的防線。

逃離紅色星球由 Frosty Pop 開發和發行。我用 Steam 在 PC 上玩過。該遊戲使用了一些經典的塔防機制,並要求玩家計劃並做出反應以完成關卡。

設置是經典的科幻小說:被困在火星上的人必須戰鬥才能下車星球。我們的女主角是指揮官阿比蓋爾·布萊克威爾,她是墜毀的獵戶座 III 號的船長。她回收了太陽能電池和一種通用製造器,可以讓她選擇創建可自動回收的結構。

她唯一的伙伴是飛船上的計算機,它非常了解火星的威脅並為火星提供建議通過每個 sol 的最佳方法的指揮官。初始任務旨在教授核心機制。完成後,遊戲會逐漸引入更多工具和威脅,但標題的宇宙在其他方面非常有限。

逃離紅色星球的核心是所有塔防。太陽能電池收集能量,玩家通過點擊基地中心的設備來收集這些能量。可以添加額外的面板以加快收集速度,這在以後的任務中至關重要。這就是標題中資源管理的範圍。

利用這種能量,玩家可以在預定位置放置建築物和障礙物。砲塔會在消失前向來襲的敵人開幾槍。後來游戲加入了大砲,可以輕鬆對付成群結隊的對手。來襲的飛行火星人需要專門的砲塔。

牆壁有普通版和爆炸版,它們的成本低意味著當你還有一點能量時把它們放下是個好主意。火星人成群結隊地抵達,因此請確保盡可能保留能量儲備。

逃離紅色星球塔防方法歸結為基礎知識。不同之處在於,該遊戲還希望玩家切換到第一人稱視角,並像阿比蓋爾本人一樣向火星怪物開火。指揮官受益於自動瞄準,但她的射擊不會造成大量傷害,而且她的武器系統需要相當多的時間來充電。

重要的是嘗試並始終匹配防禦類型來襲的敵人,它們在屏幕右上角的雷達上有輪廓。自動瞄准通常不能很好地瞄準最具威脅性的來襲對手,而且在改變目標時速度很慢。指揮官在建造時不能移動。遊戲真的希望玩家依靠自動砲塔,並且只在緊急情況下使用阿比蓋爾。

逃離紅色星球戰役由另外兩種模式補充。 Last Stand 非常簡單,放棄所有塔防元素,同時讓玩家在與火星人作戰時自由瞄準。生存通過完成戰役解鎖,並允許遊戲玩家使用他們所有的工具來對抗源源不斷的攻擊者。

儘管有三種模式,遊戲缺乏多樣性,無論是在潛在的玩家行動還是何時它涉及到敵人的能力。我欣賞整個設計的流線型特性,但遊戲需要額外的機制和更強大的敘事吸引力。

整個體驗的最佳部分是一旦引入所有遊戲工具後任務升級的方式。水平開始緩慢,緊張局勢穩步上升,情況似乎大多是可控的。然後它變得瘋狂,我開始詛咒緩慢的瞄準並且幾乎不記得收集能量。即使火星人設法攻克了基地,同時旋轉多個盤子并快速評估和消除威脅也很有趣。

逃離紅色星球並不是一款好看的視頻遊戲,甚至如果我們只考慮塔防類型。阿比蓋爾的設計很有趣,但標題普遍缺乏細節,尤其是涉及到外星敵人時。界面易於閱讀,考慮到某些戰鬥結束時的瘋狂程度,這很好。聲音設計與演示文稿的其餘部分相當。它有不夠豐富的科幻配樂和感覺更像是事後才想到的戰鬥聲音。

優點

易於學習的塔防瘋狂時刻清脆的風格

缺點

幾乎沒有敘述種類有限簡單的圖形

結論

逃離紅色星球並不是最複雜的塔防混合體驗。故事很薄,遊戲玩法很容易上手。掌握可能需要更多時間,但失敗與目標緩慢等限制有關,而不是戰術複雜性。火星人本身就是設計的失敗。

整個體驗主要是對塔防類型的簡化介紹。第一人稱戰鬥時刻增加了一些額外的刺激,但感覺並不是什麼大創新。 Escape From The Red Planet 是一款不錯的遊戲,適合那些想看看該類型能提供什麼的人,但對於更有經驗的玩家來說,還有很多更好的選擇。

發行商提供了一個審查密鑰

By Maisy Hall

我是一名自由作家。 我也是素食主義者和環保主義者。 每當我有時間時,我都會專注於冥想。