Wo Long: A ação de Fallen Dynasty é feroz e hipnotizante no momento. Seguindo os passos de Sekiro: Shadows Die Twice, da FromSoftware, seu combate preciso e preciso se destaca entre os grandes nomes do gênero Soulslike, incluindo o próprio Nioh 2 do desenvolvedor Team Ninja.
Talvez mais do que qualquer outro jogo semelhante, Wo Long faz você trabalhar para aquele sentimento de domínio sobre sua mecânica, já que lança disparos rápidos de defesa, esquiva, magia, ataques especiais e uma nova abordagem em um medidor de resistência-tudo dentro de seu primeiro nível, que prontamente chove no desfile ao culminar em uma luta de chefe desconcertantemente complicada e mal explicada que dá uma falsa impressão do desafio que está por vir. É um começo estranho para o que acaba se revelando um projeto decepcionante para o Team Ninja, que cria uma nova identidade para si mesmo por meio de seu forte combate, mas acaba caindo nas mesmas armadilhas da série Nioh e do famoso Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin.
O conceito básico de inserir demônios enormes e estranheza Lovecraftiana na China da era dos Três Reinos certamente cria cenas selvagens e designs grotescos, mas a narrativa que une as várias dezenas de missões de Wo Long é contada de maneira confusa. Você é um guerreiro desconhecido destinado a grandes feitos de defesa, que se une a heróis lendários dos quais você pode ou não se lembrar de Dynasty Warriors para lutar contra aqueles que abusam de um elixir mágico, que traz tanto a imortalidade quanto, muitas vezes, alguns novos membros estranhos.
Infelizmente, logo lutei para acompanhar o grande número de personagens sendo apresentados. A maioria aparece para uma missão ou duas antes de desaparecer por horas, então quando eles finalmente se dignaram a mostrar seu rosto novamente, eu já os havia esquecido e como eles se relacionam com os outros dez personagens que conheci desde então. Você pode forçá-los a sair com você chamando-os como reforços, mas simplesmente não há tempo suficiente para justificar um elenco tão inchado ou tornar a narrativa mais do que uma desculpa para levá-lo de castelo em castelo e campo de batalha em campo de batalha. Talvez seja melhor assim, já que personagens e enredo nunca foram o ponto forte do desenvolvedor, embora eu prefira ter menos ou mais ênfase na narrativa do que essa abordagem incoerente e incompleta.
Mas é um Team Ninja Soulslike; tudo isso é típico, assim como o fato de fatiar e picar parece quase transcendente. À sua disposição está uma grande variedade de espadas, lanças, arcos e o meu favorito: um martelo gigante em forma de bolota. A maioria dos ataques carrega uma boa sensação de peso, embora seja indiscutivelmente o jogo defensivo que é o mais agradável, enquanto você corre para desviar e contra-atacar longas cadeias de ataque, enquanto aumenta seu medidor de espírito. Em vez de um medidor de resistência tradicional, você pode acumular espírito acertando um golpe nos inimigos e aparando seus ataques, ou pode perder o espírito ao ser atingido. É uma batalha constante de empurrar e puxar, pois economizar espírito permite que você desfira ataques extra-poderosos, enquanto perder tudo resulta em você ficar cambaleando e provavelmente espancado até virar uma polpa.
Adicione habilidades específicas de armas e dezenas de opções mágicas e você terá um sistema de combate que é profundo o suficiente sem arrastar mecânicas supérfluas. É uma pena, então, que os inimigos que você enfrentará fiquem obsoletos tão rapidamente, já que os mesmos mobs são usados indefinidamente durante as cerca de 30 horas de duração do jogo. Essa familiaridade excessiva limita todo o potencial da ação e cria um abismo de dificuldade entre os grunhidos e seus chefes. Cada missão principal aqui termina com uma luta de chefe, e cada uma parece bastante distinta. Como é típico no gênero, são os chefes humanóides que representam uma ameaça real, enquanto os brutamontes do tamanho de um ônibus exigem menos memorização de movimentos. Mesmo as lutas de truques são bem concebidas e, embora a curva de dificuldade geral do jogo seja turbulenta, raramente me senti menos do que satisfeito depois de derrotar um chefe.
Outside of these epic duels, your character’s double jump and mantling abilities permita um pouco de verticalidade nos níveis, o que é ótimo para exploração, mesmo que todas as áreas, exceto algumas, comecem a se misturar em um mingau genérico. Dito isso, vasculhar cantos e recantos nunca pareceu tão crucial em nenhum outro projeto do Team Ninja, pois você quase certamente se sentirá compelido a procurar tanto as bandeiras de batalha quanto as de marcação. Os primeiros atuam como pontos de verificação onde você pode recuperar a saúde, subir de nível, viajar rapidamente e convocar alguma ajuda do NPC. Mais interessante, no entanto, ambos os tipos de bandeira dão a você um aumento no nível de moral, que é um buff específico da missão que torna mais fácil enfrentar mobs e chefes. Cada inimigo que você encontrará tem seu próprio nível de moral, e você frequentemente encontrará inimigos com moral alta no início de uma missão para a qual você pode voltar depois de aumentar a sua para igualar as probabilidades. Eu não posso te dizer o quão adorável é ser esmagado por um inimigo dominado apenas para retornar através de um atalho recém-aberto 20 minutos depois para mostrar a eles o que é o quê.
Ser um pouco mais ágil também abre um pouco de furtividade opções, incluindo facadas nas costas e quedas verticais. Apreciei a frequência com que fui capaz de reduzir furtivamente um grupo antes de falar alto. Claro, isso pode transformar algumas lutas em uma piada, mas não é ser um carinha sorrateiro em espírito-seja desafiando chefes, superando deliberadamente o nível ou literalmente se esgueirando para o sucesso-um pilar central da experiência Soulslike? Eu gostaria que você pudesse alternar um estado agachado, já que mover-se em um ritmo glacial em direção a um inimigo empurrando delicadamente o stick analógico para frente nunca parece natural.
Another ongoing annoyance em cada Team Ninja Soulslike está o sistema de pilhagem: simplesmente há muito lixo para peneirar. Stranger of Paradise foi talvez um infrator pior a esse respeito, mas pelo menos permitiu que você evitasse o tédio esmagador de maximizar um fluxo interminável de calças e chapéus ligeiramente melhores graças a um botão de equipamento automático. Essa opção não é vista em nenhum lugar em Wo Long, e essa não é a única regressão de qualidade de vida. Também fiquei irritado com a remoção do mapa de conexão de zona após as missões, que agora só é acessível a partir de bandeiras de batalha. Depois de concluir um nível, você precisa retornar a uma área central para depois viajar para outra, o que significa várias telas de carregamento quando você alterna entre missões secundárias e principais. Este hub é tão desprovido de vida que suas funções práticas podem ser substituídas por alguns menus extras sem perder nada de interessante.
Wo Long: Fallen Dynasty é, portanto, um curioso passo lateral para o desenvolvedor Team Ninja, como seus fantásticos fundamentos de combate e fortes lutas contra chefes devem fazer algum trabalho pesado para compensar missões esquecíveis, pouca variedade de inimigos e uma narrativa confusa. Esses problemas tendem a desaparecer no calor de sua ação intensa, mas assim que a luta termina, eu sento e desejo que o resto da experiência esteja perto desse nível de excelência.
Wo Long: Revisão de Fallen Dynasty
Wo Long: Fallen Dynasty é um passo lateral decepcionante para o desenvolvedor Team Ninja, já que seus fantásticos fundamentos de combate não podem fazer muito em face de missões esquecíveis, pequena variedade de inimigos e um narrativa confusa.