No mundo dos videojogos, os jogos de mundo aberto tornaram-se cada vez mais populares devido ao seu nível de imersão. Um dos elementos essenciais de um jogo de mundo aberto é a conversa de personagens não jogáveis ​​(NPCs) no jogo. Esses diálogos, conhecidos como “latidos”, são normalmente ouvidos no fundo do jogo, adicionando uma camada de realismo ao ambiente do jogo. No entanto, escrever latidos pode ser demorado e trabalhoso para os desenvolvedores de jogos.

Para resolver esse problema, a Ubisoft, a empresa de videogames responsável por séries populares de jogos de mundo aberto como Assassin’s Creed e Watch Dogs, tem desenvolvido uma ferramenta de aprendizado de máquina chamada Ghostwriter. A ferramenta gera o primeiro rascunho de latidos, reduzindo a carga dos desenvolvedores de jogos. A Ubisoft enfatizou que o Ghostwriter não se destina a substituir os escritores de videogame, mas sim auxiliá-los em seu trabalho, liberando tempo dedicado a outros elementos centrais da trama.

De acordo com a Ubisoft, a tagarelice e os latidos da multidão são recursos cruciais de imersão do jogador nos jogos, tornando o mundo do jogo mais real e separado das ações do jogador. No entanto, criar latidos pode ser uma tarefa demorada e desafiadora para os escritores.

Ghostwriter permite que os roteiristas criem um personagem e o tipo de diálogo que desejam gerar. A ferramenta então gera variações a partir das quais o roteirista pode selecionar e editar. O processo usa uma abordagem pairwise para avaliar e melhorar as variações geradas. Para cada variação gerada, a ferramenta oferece duas opções para o roteirista comparar e escolher. Depois que o roteirista escolhe uma, a ferramenta aprende com a alternativa escolhida. Com milhares de escolhas feitas pelos roteiristas, a ferramenta se torna mais eficaz e precisa ao longo do tempo.

Ben Swanson, diretor de pesquisa e desenvolvimento da Ubisoft, enfatiza que tecnologias como o Ghostwriter exigem que os roteiristas aprendam a usar as ferramentas e incorporá-los ao processo de produção de videogames. O objetivo da equipe de Swanson é disponibilizar esse poder de IA para designers de cenários, para que eles possam criar modelos de aprendizado de máquina adaptados às suas necessidades de design. Para atingir esse objetivo, a Ubisoft desenvolveu uma ferramenta chamada Ernestine que permite a qualquer pessoa criar facilmente modelos de aprendizado de máquina para o Ghostwriter.

By Maisy Hall

Eu trabalho como redator freelancer. Também sou vegana e ambientalista. Sempre que tenho tempo, concentro-me na meditação.