No mundo dos videojogos, os jogos de mundo aberto tornaram-se cada vez mais populares devido ao seu nível de imersão. Um dos elementos essenciais de um jogo de mundo aberto é a conversa de personagens não jogáveis (NPCs) no jogo. Esses diálogos, conhecidos como “latidos”, são normalmente ouvidos no fundo do jogo, adicionando uma camada de realismo ao ambiente do jogo. No entanto, escrever latidos pode ser demorado e trabalhoso para os desenvolvedores de jogos.
Para resolver esse problema, a Ubisoft, a empresa de videogames responsável por séries populares de jogos de mundo aberto como Assassin’s Creed e Watch Dogs, tem desenvolvido uma ferramenta de aprendizado de máquina chamada Ghostwriter. A ferramenta gera o primeiro rascunho de latidos, reduzindo a carga dos desenvolvedores de jogos. A Ubisoft enfatizou que o Ghostwriter não se destina a substituir os escritores de videogame, mas sim auxiliá-los em seu trabalho, liberando tempo dedicado a outros elementos centrais da trama.
De acordo com a Ubisoft, a tagarelice e os latidos da multidão são recursos cruciais de imersão do jogador nos jogos, tornando o mundo do jogo mais real e separado das ações do jogador. No entanto, criar latidos pode ser uma tarefa demorada e desafiadora para os escritores.
Ghostwriter permite que os roteiristas criem um personagem e o tipo de diálogo que desejam gerar. A ferramenta então gera variações a partir das quais o roteirista pode selecionar e editar. O processo usa uma abordagem pairwise para avaliar e melhorar as variações geradas. Para cada variação gerada, a ferramenta oferece duas opções para o roteirista comparar e escolher. Depois que o roteirista escolhe uma, a ferramenta aprende com a alternativa escolhida. Com milhares de escolhas feitas pelos roteiristas, a ferramenta se torna mais eficaz e precisa ao longo do tempo.
Ben Swanson, diretor de pesquisa e desenvolvimento da Ubisoft, enfatiza que tecnologias como o Ghostwriter exigem que os roteiristas aprendam a usar as ferramentas e incorporá-los ao processo de produção de videogames. O objetivo da equipe de Swanson é disponibilizar esse poder de IA para designers de cenários, para que eles possam criar modelos de aprendizado de máquina adaptados às suas necessidades de design. Para atingir esse objetivo, a Ubisoft desenvolveu uma ferramenta chamada Ernestine que permite a qualquer pessoa criar facilmente modelos de aprendizado de máquina para o Ghostwriter.