Forspoken é o primeiro grande lançamento de jogo do ano, que conseguiu fazer algumas ondas, mas não da maneira que os desenvolvedores ou o editor desejavam. O mito da Square Enix trazer apenas jogos excelentes para seu público desapareceu há muito tempo, mas essa aventura de ação com elementos mínimos de RPG parece ser uma mordida que realmente ficou presa na garganta da lendária editora. Continue lendo para descobrir onde esta viagem pela toca do coelho deu errado.
Embora ambientado em um mundo de fantasia, Forspoken começa da maneira mais mundana possível com apenas mais um jovem adulto que caiu as rachaduras da sociedade terminando na frente de um juiz que vê potencial nela. Alfre Holland tem 21 anos e tem que enfrentar os desafios de viver nas ruas de Hell’s Kitchen como uma órfã que não tem com quem contar. Seu único apoio é seu gato, Homer, que é apresentado como uma breve insinuação do que está por vir. Dica: gatos, muitos gatos.
Após colocar as mãos em uma pulseira misteriosa, Frey acaba em Athia, um mundo mágico cheio de maravilhas. Infelizmente, exceto por alguns assentamentos, todo o mundo do jogo não tem nenhum traço de vida senciente. Claro, você tem monstros e zumbis, sim, zumbis em um jogo de fantasia, e penhascos e cristais brilhantes, mas fora isso o mundo do jogo parece bastante estéril. Claro que há uma explicação para isso ao longo da história, mas até os desenvolvedores perceberam a gravidade da situação tirando sarro dela através de uma das conversas sempre repetidas entre Frey e Cuff.
Cuff é o nome nosso herói deu a ela uma pulseira mágica, que parece saber mais sobre o que está acontecendo do que deixa transparecer, gradualmente deixando cair pedaços de novas informações. A parte introdutória do jogo termina com você chegando em Cipal, a primeira cidade principal que você visitará. Aqui todas as suas esperanças e sonhos em relação às ambições do jogo serão esmagados. Além da história principal que o levará além da segurança das muralhas da cidade, você pode completar missões secundárias como perseguir gatos para encontrar bonecos de madeira, alimentar cabras e conversar com os habitantes de Athia em inglês perfeito. Tudo muito heróico, não!
Claro, há uma explicação para tudo, mas na maioria das vezes é assustador do que não. Quase tão assustador quanto os rostos das pessoas que você encontrará. A animação facial é ainda pior do que o roteiro que os atores receberam, e os personagens parecem completamente artificiais e incompatíveis. Mesmo durante as cenas, os rostos parecem desprovidos de qualquer emoção real e, muitas vezes, carecem de detalhes, fazendo com que pareçam máscaras mortuárias. Combinado com o roteiro que está além de sem inspiração e sem qualquer traço de sutileza, o resultado final são interações que parecem forçadas e completamente fora do ponto.
Assim, você nunca sentirá uma conexão real com o mundo ou seus habitantes, ou mesmo com nosso herói, e ir atrás das Tantas, as mulheres poderosas que governam essas terras não consegue desencadear uma resposta emocional dos jogadores. Você fará isso porque lhe foi dito, não porque você quer. A falha também pode ser encontrada na forma como Frey foi construído. Claro, ela tem uma personalidade em algum lugar além de todas as poses, mas é tão mal escrita que você não pode realmente simpatizar com ela em nenhum nível.
Ela está presa entre o órfão que teve uma vida difícil, o jovem adulto que não se importa, uma mulher forte e independente, uma pirralha bêbada de poder, alguém que só quer sair da confusão e chegar em casa, e sabe-se lá quantos outros papéis. Não há consistência na forma como ela é retratada ou em sua evolução ao longo da história que tenta se inspirar em Alice no País das Maravilhas.
Suas reações são mal cortadas, indo de super exageradas a suaves em um questão de segundos. Além disso, suas reações e brincadeiras com o manguito são irritantemente repetitivas e mal coordenadas. Você ouvirá no intervalo de tempo de cerca de dez minutos pelo menos três vezes Cuff perguntando por que ela quer voltar para Nova York e Frey dando a mesma resposta, ou você ouvirá Frey sendo surpreendida por um recurso que ela já coletou 150 vezes antes.
A história e a apresentação são uma bagunça, mas talvez a jogabilidade faça valer a pena salvar Athia. Depois de sair de Cipal, você é apresentado a um enorme mapa aberto no qual basicamente você pode fazer o que quiser, mais corretamente o que puder fazer com as habilidades que já descobriu. Existem muitos desvios e objetivos secundários, mas muitos deles podem ser alcançados muito mais tarde, quando você expande seu arsenal de movimentos acrobáticos. Então, você tenta se concentrar em parkour em seu caminho para os objetivos principais e desbloquear novos poderes com o pensamento de explorar totalmente mais tarde.
No seu caminho, você encontrará apenas monstros de vários tamanhos que o desafiarão ao melhor eles usando feitiços mágicos. Os principais feitiços que Frey pode usar em sua árvore de habilidades mágicas lembram muito o uso de uma espingarda e uma SMG, mas em vez de balas, você atira cristais mágicos. A teoria da inspiração do atirador ganha ainda mais força quando você encontra hordas de zumbis na selva. Sim, hordas inteiras de zumbis em um jogo de fantasia, que você pode derrubar usando seu feitiço que lembra muito atirar com um rifle.
Mais tarde, Frey descobrirá outras árvores de habilidades mágicas com feitiços diferentes e, portanto, o o combate plano e sem inspiração se tornará mais complexo. Você terá que levar em conta as fraquezas de seus inimigos e seus pontos fortes, combinando suas diferentes habilidades para sair de adversidades muitas vezes realmente desfavoráveis. Ainda assim, você terá vontade de escolher as melhores ferramentas para lidar com esponjas de balas mágicas. Ou, alternativamente, você pode entrar no menu Acessibilidade do jogo e ajustar as opções até que Frey se sinta quase tão poderoso quanto o Super-Homem.
Mas o aspecto mais inchado do jogo continua sendo seu sistema de recursos. A partir do momento em que você pousar em Athia, poderá coletar diversos recursos, mesmo sem saber para que serão usados. São mais de 30 recursos que podem ser usados para criar ou melhorar equipamentos que ajudarão Frey na batalha. Ao lado de sua capa e colar, os jogadores também podem descobrir vários desenhos de esmaltes que melhoram as habilidades de nossas heroínas. Claro, você pode equipar as mãos separadas para a mão direita e esquerda.
No geral, todo o jogo parece apressado e desequilibrado. É como se os desenvolvedores gastassem quase todo o seu tempo construindo o mundo do jogo e eles tivessem esgotado na hora de preenchê-lo com conteúdo. Eles improvisaram tudo o que puderam pensar com pressa, de parkour a quase atiradores de combate, de “coletivite” a adoração de animais de estimação, de um sistema de criação excessivamente inchado a árvores de talentos desnecessariamente complicadas. O resultado final tem alguns momentos de pico, mas no geral não é muito agradável.
No lado técnico, o Luminous Engine tenta roubar o show, agitando nosso notável desempenho no PS5. O modo de desempenho com taxa de atualização de 120 Hz e VRR oferece uma experiência de parkour visualmente suave, mas o controle desajeitado traz você de volta à realidade. O combate parece plano e uma reflexão tardia na melhor das hipóteses, mas mesmo o parkour não é tão suave quanto vimos em outros jogos. Por escolher as configurações com foco na qualidade e ativar o traçado de raios, o jogo recompensa você com uma profundidade de campo impressionante, texturas detalhadas e efeitos sutis de partículas. Mas em certas áreas, usando essas configurações, as quedas na taxa de quadros podem ser bastante dolorosas.
A trilha sonora não é nada para chamar a atenção e a dublagem é tão incompatível quanto o script. Isso não é culpa dos dubladores, mas dos engenheiros de som que não se inspiraram muito com o material com o qual trabalharam. Muitos dos diálogos entre Fey e Cuff estão além da repetição, e as reações de Frey são misturadas sem qualquer consistência.
The Good
Desempenho espetacular do Luminous EngineOs efeitos visuais dos principais feitiçosOs poucos momentos em que o parkour flui como deveria
The Bad
História inconsistente, com atividades sem cérebro Personagens não relacionáveis com animações faciais desastrosas Combate plano e pesado
Conclusão
Se Forspoken fosse uma demonstração tecnológica, teria sido incrível. Como jogo, é apenas uma coleção de decisões inexplicáveis que arruínam toda a experiência. O jogo-assim como seu herói-não tem uma identidade claramente definida, o ritmo é lento enquanto o mundo é enorme, os controles são no mínimo desajeitados, as animações são rígidas e a IA é limitada a alguns padrões.
As cerca de 30 horas necessárias para completar a história principal parecem dolorosamente longas e é difícil justificar o investimento do dobro do tempo para descobrir tudo. Você pode ver o trabalho duro colocado em alguns aspectos do jogo, o que torna ainda mais difícil explicar a negligência do resto. Forspoken nada mais é do que uma nota de rodapé em um ensaio sobre o potencial desperdiçado.
O código de revisão foi fornecido pela CD Media.