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A AMD agora disponibilizou publicamente o código-fonte do FSR 2.2, o que permite que todos os desenvolvedores de jogos usem esses dados para integrar a tecnologia em seu próprio software.
Um gráfico útil foi fornecido pela AMD que lista as alterações feitas e como elas afetam a qualidade geral da imagem. Uma das atualizações inclui o aprimoramento do alto alcance dinâmico (HDR), resultando em menos artefatos visíveis de’esfervescência’e uma melhoria na estabilidade temporal, o que significa menos oscilação para o usuário.
Um novo depurador de API foi adicionado como um novo recurso, visando simplificar o processo de integração para desenvolvedores de jogos que usam FSR 2.2. No entanto, a transição do FSR 2.0 para as versões mais recentes já é mais fácil do que a transição da primeira versão do FSR.
De acordo com a recomendação da AMD, os desenvolvedores devem reconstruir todas as integrações em vez de apenas trocar os arquivos da biblioteca. Além disso, a AMD lembra aos desenvolvedores que houve mudanças no upscaling de textura da máscara reativa e da máscara de composição e transparência no FSR 2.2, o que pode exigir ajustes.
A AMD confirmou que mais de 110 jogos estão configurados para incorporar o AMD FSR 2, com o número total de títulos implementando FSR 1 ultrapassando 250. A AMD também confirmou que a atualização FSR 2.2 estará disponível em breve como um plug-in para o Unreal Engine.
Mudanças
Introdução do verificador de API de depuração. Alterações para melhorar as situações de “fantasma de alta velocidade”. Alterações no cálculo de luminância com aplicação de pré-exposição. Pequenos vetores de movimento ignorados na estimativa de profundidade anterior. Alterações na lógica de profundidade para melhorar a detecção de desoclusão e evitar autodesoclusões. Lógica de máscara reativa dilatada atualizada para usar a divergência do vetor de movimento temporal para eliminar bloqueios. Novo recurso de luminância de bloqueio. Acumulação revisada para usar a reatividade temporal. Alterado como os sinais intermediários são armazenados e mapeados. Lógica de instabilidade de luminância melhorada. O mapeamento de tom não é mais aplicado durante o RCAS para reter mais alcance dinâmico. Correções para vários problemas relatados por usuários no GitHub e em outros lugares. Obrigado pelo seu feedback!
Via AMD