La acción de Wo Long: Fallen Dynasty es feroz y fascinante en el momento. Siguiendo los pasos de Sekiro: Shadows Die Twice, de FromSoftware, con muchas paradas, su combate hábil y punitivamente preciso destaca entre los grandes del género Soulslike, incluido el propio Nioh 2 del desarrollador Team Ninja.

Quizás más que cualquier juego similar, Wo Long te hace trabajar para esa sensación de dominio sobre su mecánica, ya que lanza paradas rápidas, esquiva, magia, ataques especiales y una versión novedosa de un medidor de resistencia hacia ti, todo dentro de su primer nivel, que rápidamente llueve sobre el desfile al culminar en una pelea de jefes desconcertantemente complicada y mal explicada que da una falsa impresión del desafío que se avecina. Es un comienzo incómodo para lo que en última instancia resulta ser un proyecto decepcionante para Team Ninja, uno que forja una nueva identidad para sí mismo a través de su fuerte combate, pero finalmente cae en las mismas trampas que la serie Nioh y el muy aclamado Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin.

El concepto básico de insertar demonios descomunales y rarezas lovecraftianas en la China de la era de los Tres Reinos ciertamente crea escenas salvajes y diseños grotescos, pero la narración que une las varias docenas de misiones de Wo Long está contada desordenadamente. Eres un guerrero desconocido destinado a grandes proezas de parar, que se une a héroes legendarios que tal vez recuerdes o no de Dynasty Warriors para luchar contra aquellos que abusan de un elixir mágico, que brinda tanto la inmortalidad como, a menudo, algunas extremidades nuevas y divertidas.

Desafortunadamente, pronto tuve problemas para mantenerme al día con la gran cantidad de personajes que se presentaban. La mayoría pasan por una o dos misiones antes de desaparecer durante horas, luego, cuando finalmente se dignaron a mostrar su rostro nuevamente, ya los había olvidado y cómo se relacionan con los otros diez personajes que había conocido desde entonces. Puedes obligarlos a pasar el rato contigo llamándolos como refuerzos, pero simplemente no hay suficiente tiempo para justificar un reparto tan inflado o hacer que la narrativa sea más que una excusa para llevarte de castillo en castillo y de campo de batalla en campo de batalla. Tal vez eso sea lo mejor, ya que los personajes y la trama nunca han sido el punto fuerte del desarrollador, aunque preferiría tener menos o más énfasis en la narrativa que este enfoque incoherente a medias y al borde de la incoherencia.

Pero es un Team Ninja Soulslike; todo esto es típico, como lo es el hecho de que cortar y cortar en cubitos se siente casi trascendente. A tu disposición hay una amplia gama de espadas, lanzas, arcos y mi favorito personal: un martillo gigante con forma de bellota. La mayoría de los ataques tienen una buena sensación de peso, aunque podría decirse que el juego defensivo es el más agradable, ya que corres para parar y contrarrestar largas cadenas de ataque, todo mientras construyes tu indicador de espíritu. En lugar de un medidor de resistencia tradicional, puedes acumular espíritu golpeando a los enemigos y deteniendo sus ataques, o puedes perder el espíritu al recibir un golpe. Es una batalla constante de tira y afloja, ya que acumular espíritu te permite desatar ataques extrapoderosos, mientras que perderlo todo hace que te tambalees y probablemente te golpeen hasta convertirte en pulpa.

Agregue habilidades específicas de armas y docenas de opciones mágicas y obtendrá un sistema de combate que es lo suficientemente profundo sin arrastrar mecánicas superfluas. Entonces, es una pena que los enemigos a los que te enfrentarás se vuelvan obsoletos tan rápido, ya que las mismas turbas se usan sin cesar durante las aproximadamente 30 horas de tiempo de ejecución del juego. Este exceso de familiaridad limita todo el potencial de la acción y crea un abismo de dificultad entre los gruñidos pusilánimes y sus jefes. Cada misión principal aquí termina con una pelea de jefes, y cada una se siente en gran medida distinta. Como es típico en el género, son los jefes humanoides los que representan una amenaza real, mientras que los brutos del tamaño de un autobús requieren menos memorización de conjuntos de movimientos. Incluso las peleas de trucos están bien concebidas, y aunque la curva de dificultad general del juego es turbulenta, rara vez me sentí menos que satisfecho después de pisotear a un jefe.

Outside of these epic duels, your character’s double jump and mantling abilities permita un poco de verticalidad en los niveles, lo cual es excelente para la exploración, incluso si todas las áreas, excepto algunas, comienzan a mezclarse en una papilla genérica. Dicho esto, explorar rincones y grietas nunca se ha sentido tan crucial en ningún otro proyecto de Team Ninja, ya que es casi seguro que te sentirás obligado a buscar tanto las banderas de batalla como las de marcador. Los primeros actúan como puntos de control donde puedes recuperar la salud, subir de nivel, viajar rápido y pedir ayuda a los NPC. Sin embargo, lo más interesante es que ambos tipos de banderas te dan un impulso en el nivel de moral, que es un beneficio específico de la misión que hace que sea más fácil enfrentarse a mobs y jefes. Cada enemigo con el que te encontrarás tiene su propio nivel de moral y, a menudo, te encontrarás con enemigos con la moral alta al principio de una misión a la que luego puedes volver una vez que hayas aumentado la tuya para igualar las probabilidades. No puedo decirte lo maravilloso que es ser aplastado por un enemigo dominado solo para regresar a través de un atajo recién abierto 20 minutos más tarde para mostrarles qué es qué.

Ser un poco más ágil también abre algo de sigilo opciones, incluyendo puñaladas por la espalda y derribos verticales. Aprecié la frecuencia con la que pude reducir sigilosamente un grupo antes de hacer ruido. Claro, puede convertir algunas peleas en una especie de broma, pero ser un hombrecito astuto en espíritu, ya sea desafiando a los jefes, subiendo de nivel deliberadamente o literalmente abriéndose camino hacia el éxito, ¿no es un pilar central de la experiencia Soulslike? Ojalá pudieras alternar el estado agachado, ya que moverse a un ritmo glacial hacia un enemigo empujando delicadamente el joystick analógico hacia adelante nunca se siente natural.

Another ongoing annoyance en cada Team Ninja Soulslike está el sistema de botín: simplemente hay demasiada basura para filtrar. Stranger of Paradise fue quizás un delincuente peor en este sentido, pero al menos te permitió eludir la aplastante aburrimiento de min-maxing un flujo interminable de pantalones y sombreros cada vez ligeramente mejores gracias a un botón de equipamiento automático. Esta opción no se ve por ninguna parte en Wo Long, y esa no es la única regresión en la calidad de vida. También me irritó la eliminación del mapa de conexión de zonas después de las misiones, al que ahora solo se puede acceder desde las banderas de batalla. Después de completar un nivel, debe regresar a un área central para luego viajar a otra, lo que significa múltiples pantallas de carga cuando salta entre misiones secundarias y principales. Este centro está tan desprovisto de vida que sus funciones prácticas podrían reemplazarse por algunos menús adicionales sin perder nada de interés.

Wo Long: Fallen Dynasty es, por lo tanto, un paso lateral curioso para el desarrollador Team Ninja, ya que sus fantásticos fundamentos de combate y sus fuertes peleas contra jefes deben hacer un trabajo pesado para compensar las misiones olvidables, la escasa variedad de enemigos y una narrativa desordenada. Estos problemas tienden a desaparecer con el calor de su acción abrasadora, pero una vez que la pelea termina, me siento y deseo que el resto de la experiencia esté siquiera cerca de ese nivel de excelencia.

Wo Long: Revisión de Fallen Dynasty

Wo Long: Fallen Dynasty es un paso lateral decepcionante para el desarrollador Team Ninja, ya que sus fantásticos fundamentos de combate solo pueden hacer mucho frente a misiones olvidables, variedad de enemigos escasa y un narrativa desordenada.

By Henry Taylor

Trabajo como desarrollador back-end. Algunos me habréis visto en la conferencia de desarrolladores. Últimamente he estado trabajando en un proyecto de código abierto.