En el mundo de los videojuegos, los juegos de mundo abierto se han vuelto cada vez más populares debido a su nivel de inmersión. Uno de los elementos esenciales de un juego de mundo abierto es la charla de los personajes no jugables (NPC) en el juego. Estos diálogos, conocidos como”ladridos”, generalmente se escuchan en el fondo del juego, lo que agrega una capa de realismo al entorno del juego. Sin embargo, escribir ladridos puede llevar mucho tiempo y trabajo para los desarrolladores de juegos.
Para abordar este problema, Ubisoft, la compañía de videojuegos responsable de series de juegos de mundo abierto populares como Assassin’s Creed y Watch Dogs, ha desarrollado una herramienta de aprendizaje automático llamada Ghostwriter. La herramienta genera el primer borrador de ladridos, lo que reduce la carga de los desarrolladores de juegos. Ubisoft ha enfatizado que Ghostwriter no pretende reemplazar a los escritores de videojuegos sino ayudarlos en su trabajo liberando tiempo dedicado a otros elementos centrales de la trama.
Según Ubisoft, la charla de la multitud y los ladridos son características cruciales de inmersión del jugador en los juegos, haciendo que el mundo del juego se sienta más real y separado de las acciones del jugador. Sin embargo, crear ladridos puede ser una tarea desafiante y que requiere mucho tiempo para los escritores.
Ghostwriter permite a los guionistas crear un personaje y el tipo de diálogo que desean generar. Luego, la herramienta genera variaciones que el guionista puede seleccionar y editar. El proceso utiliza un enfoque por pares para evaluar y mejorar las variaciones generadas. Para cada variación generada, la herramienta ofrece dos opciones para que el guionista compare y elija. Una vez que el guionista elige una, la herramienta aprende de la alternativa elegida. Con miles de opciones hechas por guionistas, la herramienta se vuelve más efectiva y precisa con el tiempo.
Ben Swanson, director de investigación y desarrollo de Ubisoft, enfatiza que tecnologías como Ghostwriter requieren que los guionistas aprendan a usar las herramientas. e incorporarlos al proceso de producción de videojuegos. El objetivo del equipo de Swanson es poner esta potencia de IA a disposición de los diseñadores de escenarios para que puedan crear modelos de aprendizaje automático adaptados a sus necesidades de diseño. Para lograr este objetivo, Ubisoft ha desarrollado una herramienta llamada Ernestine que permite a cualquiera crear fácilmente modelos de aprendizaje automático para Ghostwriter.