L’action de Wo Long : Fallen Dynasty est féroce et fascinante sur le moment. Suivant les traces de Sekiro : Shadows Die Twice, un jeu de parade de FromSoftware, son combat astucieux et d’une précision punitive se dresse parmi les plus grands du genre Soulslike, y compris le propre Nioh 2 du développeur Team Ninja.

Peut-être plus que n’importe quel autre jeu similaire, Wo Long vous fait travailler pour ce sentiment de maîtrise de ses mécanismes, car il lance des parades à tir rapide, des esquives, de la magie, des attaques spéciales, et un roman prend un compteur d’endurance sur vous-le tout dans son premier niveau, qui pleut rapidement sur le défilé en culminant dans un combat de boss déconcertant, délicat et mal expliqué qui donne une fausse impression du défi à venir. C’est un début maladroit pour ce qui s’avère finalement être un projet décevant pour Team Ninja, qui se forge une nouvelle identité grâce à ses combats puissants mais finit par tomber dans les mêmes pièges que la série Nioh et le très célèbre Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin.

Le concept de base de l’insertion de démons imposants et de l’étrangeté lovecraftienne dans la Chine de l’ère des Trois Royaumes, il y a certainement des cinématiques sauvages et des conceptions grotesques, mais le récit regroupant plusieurs dizaines de missions de Wo Long est raconté de manière désordonnée. Vous êtes un guerrier inconnu destiné à de grands exploits de parade, qui fait équipe avec des héros légendaires dont vous vous souvenez peut-être ou non de Dynasty Warriors pour combattre ceux qui abusent d’un élixir magique, qui apporte à la fois l’immortalité et souvent de nouveaux membres funky. p>

Malheureusement, j’ai vite eu du mal à suivre le nombre de personnages introduits. La plupart passent pour une mission ou deux avant de disparaître pendant des heures, puis quand ils ont finalement daigné montrer à nouveau leur visage, je les avais déjà oubliés et leur relation avec les dix autres personnages que j’avais rencontrés depuis. Vous pouvez les forcer à traîner avec vous en les appelant en renfort, mais il n’y a tout simplement pas assez de temps passé à justifier un casting aussi gonflé ou à faire du récit plus qu’une excuse pour vous emmener de château en château et de champ de bataille en champ de bataille. C’est peut-être pour le mieux, car les personnages et l’intrigue n’ont jamais été le point fort du développeur, bien que je préfère mettre moins ou plus l’accent sur la narration plutôt que sur cette approche à moitié incohérente et à la limite de l’incohérence.

Mais c’est un Team Ninja Soulslike; tout cela est typique, tout comme le fait que le tranchage et le découpage en dés semblent presque transcendants. À votre disposition, une large gamme d’épées, de lances, d’arcs et mon préféré: un marteau géant en forme de gland. La plupart des attaques ont une bonne idée du poids, même si c’est sans doute le jeu défensif qui est le plus agréable, alors que vous vous précipitez pour parer et contrer de longues chaînes d’attaque, tout en renforçant votre jauge d’esprit. Plutôt qu’un compteur d’endurance traditionnel, vous pouvez plutôt accumuler de l’esprit en portant un coup sur les ennemis et en parant leurs attaques, ou vous pouvez perdre de l’esprit en étant touché. C’est une bataille constante de poussée et d’attraction, car économiser de l’esprit vous permet de déclencher des attaques extra-puissantes, tandis que tout perdre vous fait chanceler et probablement réduit en bouillie.

Ajoutez des capacités spécifiques aux armes et des dizaines d’options magiques et vous obtenez un système de combat juste assez profond sans entraîner de mécanismes superflus. Il est alors dommage que les ennemis que vous affronterez deviennent si rapidement obsolètes, car les mêmes monstres sont utilisés à l’infini tout au long des 30 heures d’exécution du jeu. Cette trop grande familiarité limite le plein potentiel de l’action et crée un gouffre difficile entre les grunts pushover et leurs patrons. Chaque mission principale ici se termine par un combat de boss, et chacune se sent largement distincte. Comme c’est typique dans le genre, ce sont les boss humanoïdes qui constituent une véritable menace, tandis que les brutes de la taille d’un bus nécessitent moins de mémorisation des mouvements. Même les combats gimmick sont bien conçus, et bien que la courbe de difficulté globale du jeu soit turbulente, je me suis rarement senti moins que satisfait après avoir piétiné un boss.

Outside of these epic duels, your character’s double jump and mantling abilities permettre une bonne verticalité dans les niveaux, ce qui est idéal pour l’exploration, même si toutes les zones sauf quelques-unes commencent à se fondre dans une bouillie générique. Cela dit, parcourir les coins et recoins n’a jamais été aussi crucial dans aucun autre projet de Team Ninja, car vous devrez certainement rechercher à la fois des drapeaux de combat et de marqueur. Les premiers agissent comme des points de contrôle où vous pouvez retrouver la santé, monter de niveau, voyager rapidement et invoquer l’aide de PNJ. Plus intéressant, cependant, les deux types de drapeaux vous donnent un coup de pouce au niveau du moral, qui est un buff spécifique à la mission qui facilite la lutte contre les monstres et les boss. Chaque ennemi que vous rencontrerez a son propre niveau de moral, et vous rencontrerez souvent des ennemis au moral élevé au début d’une mission sur lesquels vous pourrez ensuite revenir en arrière une fois que vous aurez augmenté le vôtre pour égaliser les chances. Je ne peux pas vous dire à quel point il est agréable de se faire écraser par un ennemi surpuissant pour ensuite revenir via un raccourci nouvellement ouvert 20 minutes plus tard pour leur montrer de quoi il s’agit.

Être un peu plus agile ouvre également une certaine furtivité options, y compris les backstabs et les takedowns verticaux. J’ai apprécié la fréquence à laquelle j’ai pu réduire furtivement un groupe avant de devenir bruyant. Bien sûr, cela peut transformer certains combats en plaisanterie, mais être un petit gars sournois dans l’esprit-que ce soit en harcelant les patrons, en augmentant délibérément les niveaux ou en se faufilant littéralement vers le succès-n’est-il pas un pilier central de l’expérience Soulslike ? Je souhaite que vous puissiez basculer dans un état accroupi, car se déplacer à un rythme glacial vers un ennemi en poussant délicatement le stick analogique vers l’avant ne semble jamais naturel.

Another ongoing annoyance dans chaque Team Ninja Soulslike se trouve le système de butin: il y a tout simplement trop de bric-à-brac à passer au crible. Stranger of Paradise était peut-être un pire contrevenant à cet égard, mais il vous a au moins permis d’éviter l’ennui écrasant de min-maxing un flux sans fin de pantalons et de chapeaux toujours aussi légèrement meilleurs grâce à un bouton d’équipement automatique. Cette option est introuvable à Wo Long, et ce n’est pas la seule régression de la qualité de vie. J’ai également été irrité par la suppression de la carte de connexion de zone après les missions, qui n’est désormais accessible qu’à partir des drapeaux de bataille. Après avoir terminé un niveau, vous devez retourner dans une zone centrale pour ensuite vous rendre dans une autre, ce qui signifie plusieurs écrans de chargement lorsque vous sautez entre les missions secondaires et principales. Ce hub est tellement dépourvu de vie que ses fonctions pratiques pourraient être remplacées par quelques menus supplémentaires sans rien perdre d’intérêt.

Wo Long: Fallen Dynasty est donc un curieux pas de côté pour Team Ninja, puisque ses des bases de combat formidables et des combats de boss solides doivent faire un gros travail pour compenser les missions oubliables, une variété d’ennemis mince et un récit désordonné. Ces problèmes ont tendance à fondre dans la chaleur de son action fulgurante, mais une fois le combat terminé, je m’asseyais et souhaitais que le reste de l’expérience soit encore proche de ce niveau d’excellence.

Wo Long: critique de Fallen Dynasty

Wo Long : Fallen Dynasty est un pas de côté décevant pour le développeur Team Ninja, car ses fondamentaux de combat formidables ne peuvent pas faire grand-chose face à des missions oubliables, une variété d’ennemis mince et un récit désordonné.

By Kaitlynn Clay

Je travaille en tant qu'expert UX. Je m'intéresse à la conception de sites Web et à l'analyse du comportement des utilisateurs. Pendant mes jours de congé, je visite toujours le musée d'art.