No Longer Home est une production indépendante qui évoque l’expérience que vous avez peut-être vue dans des films ou des galeries d’art moderne : un groupe de personnes inclinant la tête à gauche et à droite essayant de déterminer si une peinture ou une sculpture peut vraiment être considéré comme de l’« art ». Dans ce cas, le débat portera sur la question de savoir si cette production peut être considérée comme un jeu ou non.

Je suis un fan de jeux d’aventure fantaisistes et bien ficelés connus par leur classification péjorative comme”simulateur de marche”. Se concentrer sur une expérience narrative interactive peut être tout aussi engageant que n’importe quel autre genre, tant qu’il est conçu sur des prémisses attrayantes, un cadre intéressant et une bonne histoire. No Longer Home est une expérience très personnelle et spécifique, à laquelle de nombreux jeunes adultes devraient pouvoir s’identifier, mais elle échoue en tant que jeu.

Vous êtes averti dès le début que cette production est basée sur le expériences de ses créateurs et de leur entourage. Mais vous devez passer par tout cela pour comprendre exactement à quel point c’est personnel et réaliser que même s’il y a des moments peut-être relatables, cela ressemble plutôt à la lecture du journal de quelqu’un d’autre. Une page sur les luttes, les pensées intérieures et les interactions de quelqu’un que vous ne connaissez pas, un parfait inconnu.

C’est comme regarder un film de Woody Allen d’environ deux heures sur un non-sujet qui gagne presque proportions cosmiques. Nous avons un appartement de quelques pièces comme lieu où se déroulera ce court drame. Nous avons un cercle d’amis avec diverses dynamiques entre eux, qui ont des opinions bien arrêtées sur tout, y compris les uns sur les autres. Et enfin, nous avons nos deux héros, un garçon et une fille, dont la relation n’est au mieux pas claire.

Le jeu se déroule comme une série de dialogues, où vos choix n’ont pas vraiment d’importance. Bien sûr, en fonction des lignes que vous avez choisies, les changements d’interaction, mais dans le grand schéma des choses, No Longer Home trébuche inévitablement vers la même fin. Vous contrôlerez Bo et Ao dans une séquence imaginée et mise en place par les développeurs, sans influence ni choix réel.

Vous n’avez l’illusion d’une liberté limitée que dans quelques instants de cette expérience, puisque vous pouvez suivre la voie A ou B, mais au final la différence entre elles est minime et elles convergent vers la même chemin linéaire sur lequel vous êtes guidé. Vous ne pouvez pas changer de personnage et vous ne pouvez pas sortir du script. De plus, il n’y a pas d’énigmes pour défier l’une de vos cellules cérébrales.

D’un autre côté, vous êtes libre d’explorer le bâtiment et de rencontrer quelques personnages étranges et inexplicables qui ne sont pas vraiment liés à ce qui se passe sur. Ils représentent la tentative quelque peu ratée des développeurs de personnifier les sous-couches psychologiques des personnages principaux. Au-delà de ces rencontres étranges et de quelques interactions limitées avec l’environnement, il n’y a pas vraiment grand-chose d’autre à faire que de passer par les dialogues sans fin.

Les développeurs ont choisi de se concentrer uniquement sur les deux derniers jours de nos héros avant de devoir quitter un espace qu’ils ont partagé avec d’autres amis pendant leurs années universitaires. C’est une histoire douce-amère qui tente de toucher la corde émotionnelle de l’insécurité combinée à l’attitude pseudo-intellectuelle des chevaux fraîchement diplômés, saupoudrant le poids de la perte des liens amicaux en raison de la nécessité de sécuriser un revenu ou de déménager ailleurs..

Le gameplay est plus proche d’un roman visuel que de tout autre genre, ce qui n’aurait pas été mauvais s’il était réellement intéressant. Les choix de dialogues sont souvent aussi étranges que l’animation des personnages. Tout le monde bouge de la même manière, ce qui enlève quelque peu la sensation réconfortante du style visuel minimaliste.

L’immersion est également complètement interrompue par les commandes imprécises, ce qui rend l’interaction avec l’environnement vraiment ennuyeuse. Le rythme est aussi rapide qu’un escargot gériatrique, car beaucoup de dialogues se sentent courtoisie forcée ou beaucoup de discussions pour rien. Je suis probablement tatillon, mais les effets de zoom avant et arrière prennent beaucoup trop de temps. Si les visuels sont un grand avantage, la bande sonore pas tellement.

Ironiquement, l’une des meilleures choses à propos de No Longer Home est qu’il ne faut qu’environ deux heures pour terminer. Malheureusement, le jeu ne vous laisse pas de véritables curiosités, ne voulant pas vraiment plus, mais ne regrettant pas vraiment d’avoir vécu l’expérience. No Longer Home n’offre pas vraiment de valeur de rejouabilité et rien de vraiment mémorable qui restera avec vous après le générique.

Le bon

Style visuel minimaliste mais accrocheurQuelques personnages intéressants et étrangesSujets personnels sur les relations et la croissance personnelle

The Bad

Absence de véritable gameplay Aucune conséquence réelle pour aucun des choix Animations vraiment gênantes

Conclusion

Il est vraiment difficile de recommander No Longer Home en tant que jeu ou même en tant que expérience significative. C’est beaucoup trop personnel pour être largement relatable et beaucoup trop superficiel pour frapper vraiment fort ou toucher à des sujets émotionnels. Sans oublier qu’il n’y a littéralement aucun gameplay.

No Longer Home manque d’énigmes ou de tout autre élément d’aventure. À en juger par la façon dont l’histoire se déroule, cela ressemble plus à un roman visuel avec des choix de dialogue n’ayant aucune influence sur le résultat final.

En fin de compte, No Longer Home semble être un projet personnel mis en place par des personnes qui voulaient conserver un moment dans le temps et ont choisi d’en faire un jeu vidéo parce qu’ils aiment ce médium. Bien que l’idée originale ait pu être bonne sur le papier, le résultat n’est pas aussi acceptable que les développeurs l’espéraient probablement.

Certains se rapporteront probablement à l’histoire, mais la façon dont elle est transmise au joueur ne fait guère c’est la justice. C’est dommage parce que j’ai résonné avec les visuels et l’idée principale du jeu, mais tous les autres éléments ont rendu presque impossible de l’aimer.

La clé de révision a été fournie par l’éditeur.

By Kaitlynn Clay

Je travaille en tant qu'expert UX. Je m'intéresse à la conception de sites Web et à l'analyse du comportement des utilisateurs. Pendant mes jours de congé, je visite toujours le musée d'art.