Alexis Corominas du studio de conception de jeux indépendant Piccolo Studio s’est rendu sur le blog officiel PlayStation cette semaine pour révéler plus de détails sur son dernier jeu After Us et comment le studio s’est déroulé sur la construction d’un jeu de plateforme organique. After Us sera officiellement lancé sur la plateforme PlayStation dans quelques mois et sera disponible à partir du 23 mai 2023. Le jeu propose aux joueurs une aventure à la troisième personne avec des mélanges de plateformes, d’énigmes et de combats de manière non conventionnelle, explique son équipe de créateurs.
“Avec After Us, nous racontons l’histoire de Gaia, une petite nymphe amenée explorer le monde extérieur pour la première fois. L’univers est une version surréaliste de la Terre dans un futur lointain, après que les humains y aient supprimé toute vie. C’est un monde étrange, onirique, mais finalement captivant où flottent des objets du quotidien, certains petits, d’autres massifs, et où une couche d’huile dangereuse souille la terre. »
Jeu de plateforme organique
“Nous investissons beaucoup de temps dans la création d’expériences singulières. Comment faisons-nous ça? Nous commençons par une vision, une idée holistique de ce que nous voulons que le joueur ressente. Ensuite, nous prenons les règles d’un genre spécifique et nous les tordons. À la base, After Us est un jeu de plateforme 3D. Pourtant, nous avions l’intention d’avoir de nombreuses fonctionnalités souvent évitées lors du développement d’un jeu de plateforme : une caméra éloignée du personnage principal, un monde luxuriant rempli d’actifs artistiquement dispersés et une absence de métriques strictes. Le cauchemar d’un designer, n’est-ce pas ? Mais nous avons trouvé des solutions qui ont fonctionné à merveille pour créer l’expérience organique que nous avions imaginée. »
“En complément, les mouvements de Gaia sont simples à exécuter. Ils peuvent être enchaînés sans effort dans un flux agréable. Elle se précipite à des vitesses très élevées – environ 70 km/h – donc l’échelle du monde a fini par être énorme !”Les joueurs brûlent le contenu si rapidement que nous nous sommes retrouvés avec plus de 100 km d’environnement !”, explique Jordi. Il y a aussi beaucoup de verticalité. Le personnage principal peut faire un double saut très haut, avec un juste équilibre entre agilité aérienne et poids. Combiné à la glisse, le contrôle des chutes devient facile. Ces mécanismes de mouvement ont été conçus précisément pour traverser un monde organique sans métrique stricte.”
Source : Sony
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