Les jeux d’horreur sur mobile étaient une fois à la pelle. Suite à l’explosion du jeu d’horreur indépendant Slender, le début des années 2010 a vu les magasins d’applications mobiles inondés de jeux d’horreur bon marché. Cependant, c’est également à cette époque que l’un des meilleurs jeux d’horreur mobiles de tous les temps est sorti : Dead Space Mobile.

Développé par le studio mobile australien IronMonkey Studios, Dead Space Mobile est sorti début 2011 pour Android et iOS. L’impressionnant jeu mobile a depuis été extrait des magasins d’applications, ce qui le rend injouable sur les appareils modernes. Néanmoins, son héritage perdure dans le cœur des fans de Dead Space.

Fondé par des développeurs de consoles et de PC au tournant du millénaire, IronMonkey Studios est rapidement devenu un développeur incontournable pour les jeux portables. Si un studio voulait que son jeu soit amené sur Game Boy Advance ou mobile, IronMonkey était appelé pour travailler sur n’importe quoi, de Nicktoons à Star Trek.

Cependant, après avoir parcouru des salons professionnels au début des années 2000 pour présenter leurs compétences, IronMonkey entrerait dans un partenariat qui définirait le studio-travaillant pour EA. Ils ont commencé par s’attaquer aux conversions des jeux Need for Speed, Les Sims et plus encore pour iOS. Le studio a connu un nouveau succès, gagnant en confiance et s’efforçant de travailler sur les IP révolutionnaires de l’éditeur pour les joueurs mobiles : Mirror’s Edge et Dead Space.

“[Ces jeux étaient] vraiment importants pour les trois types de cœur membres d’IronMonkey Studios, parce que vous savez, ce genre de représentation », a déclaré le directeur artistique et co-fondateur d’IronMonkey, Daniel Tonkin, à”TNGD”.

Après avoir développé des jeux tels que SOCOM : U.S. Navy SEALs Mobile Recon et Kung Fu Panda pour les téléphones JAVA, le partenariat d’IronMonkey et son acquisition ultérieure par EA ont permis au studio d’apporter un état d’esprit AAA à Android et iOS. Le studio n’était plus limité aux désormais appelés”dumbphones” ; l’énorme power-up disponible dans les smartphones compatibles 3D a permis à l’équipe de créer des expériences de qualité console sur les téléphones.

“Nous venions d’un milieu de jeu approprié, nous sommes retournés au mobile , mais il nous a fallu environ six ou sept ans pour revenir à un point de création de jeux que nous estimions plus légitimes, vous savez ? » Tonkin nous l’a dit. «Je me souviens très bien de ce processus parce que nous faisions des choses en termes de gameplay beaucoup plus ambitieuses que ce que nous faisions avec des commandes mobiles très simples. Et le niveau de fidélité et la qualité de l’expérience que nous offrons au joueur étaient tellement meilleurs que tout ce que nous avons fait jusqu’à présent. »

Après avoir développé les portages iOS des jeux EA pour un certain nombre d’années, IronMonkey a pu utiliser son moteur mobile 3D pour créer des prototypes pour un certain nombre d’autres IP EA, dont certaines n’ont malheureusement jamais été récupérées. Le studio examinerait de manière proactive des titres comme Fight Night et créerait des prototypes pour inciter EA à les laisser amener des franchises sur mobile. Pour Dead Space, Tonkin et d’autres membres d’IronMonkey ont pris sur eux de développer une démo de Dead Space, recréant le protagoniste Isaac Clarke dans un couloir de science-fiction miteux avec des ampoules scintillantes. Upon sending the prototype to EA, it was greenlit and approved for development.

click to enlarge + 4 IronMonkey’s Dead Space n’a pas peur de rendre hommage à l’original de Visceral Games.

IronMonkey serait acquis au début de 2010, juste après le jeu acclamé par la critique du studio Mirror’s Edge qui a honoré le lancement du premier iPad d’Apple.”Jusqu’à ce moment-là, nous n’étions qu’un studio indépendant travaillant juste sous contrat pour eux”, dit-il, se référant à EA.”C’était une relation fantastique, notre confiance a grandi et je pense que nous avons été en mesure de fournir un travail vraiment incroyable.”

À l’époque, Dead Space Mobile était de loin le projet le plus ambitieux sur lequel le petit studio australien ait jamais travaillé. Avec Infinity Blade d’Epic Games qui a époustouflé les esprits sur mobile, Dead Space était l’occasion pour IronMonkey de concourir et d’apporter une véritable série de consoles sur mobile. En collaboration avec les développeurs originaux de la série, Visceral Games, le studio a pu créer une histoire originale avec de nouveaux personnages tout en incorporant certains des effets sonores emblématiques du jeu original.

Dead Space sur mobile a été dirigé par le concepteur principal Jarrad Trudgen. Au lieu de faire une approximation proche de la série Dead Space sur les téléphones, Trudgen s’est engagé à apporter tout ce qui rendait l’original intéressant sur mobile. Non seulement le jeu devait présenter un éclairage horrifique réaliste, avoir des tirs à la troisième personne de style Resident Evil et le démembrement de l’ennemi, mais il devait également avoir les mêmes décors à indice d’octane élevé habituellement réservés aux jeux sur console.

click to enlarge + 4 événements horribles du jeu de la console étaient là, y compris des animations effrayantes au moment de la mort.

“Nous voulions vraiment imiter ce que faisait le grand frère du jeu. Ayez ces moments psychologiques et essayez de faire paniquer un peu le joueur. dit le Tonkin.”[Jarrad] était vraiment passionné d’avoir ces décors où l’éclairage changerait et le paysage sonore changerait.”

Afin de rapprocher le jeu de la version console que possible, IronMonkey Studios a dû s’engager à mentir, en créant des façades intelligentes pour imiter le grand frère de leur jeu. Le démembrement ne détache plus les objets dynamiques de leur corps. Au lieu de cela, faire suffisamment de dégâts cacherait le segment de membre d’origine, attirerait un effet d’éclaboussures de sang et jetterait un nouveau segment de membre dynamique à sa place. Le système d’éclairage du jeu n’existe pas réellement. Instead, the scenery is pre-baked and characters’textures are darkened and lightened as they enter invisible boundary boxes.

click to enlarge + 4 Oui, le gameplay Stasis est également là ; tout comme les impressionnantes sections Zero-G du jeu sur console.

“Ce n’est que fumée et miroirs”, explique Tonkin. « Nous ne faisions rien de particulièrement avancé sur Dead Space ; nous étions juste très, très bons dans notre métier, et nous savions comment manipuler le bon type d’outils artistiques pour obtenir des résultats. Il y avait un peu de tension entre certains des ingénieurs qui voulaient faire des trucs vraiment intelligents. Il y a toujours cette tension dans le développement de jeux où certains ingénieurs, à leur crédit, veulent faire avancer la technologie, mais parfois c’est au prix du pragmatisme. Il y a eu quelques tentatives pour faire quelque chose de vraiment intelligent, puis nous sommes revenus en quelque sorte aux principes de base et nous avons en quelque sorte dit:”Écoutez, que devons-nous faire?”Nous avons donc fini par aller dans une direction beaucoup plus simple.”

Malheureusement, Dead Space Mobile est en grande partie perdu dans le temps, tout comme le marché des jeux mobiles premium. Tonkin, qui travaille toujours sur mobile pour créer des jeux comme Battle Hunters Zero pour iOS, nous a dit que l’évolution vers la gratuité-jouer à des jeux fait partie des raisons pour lesquelles il a quitté EA.

« Need for Speed, The Sims, Real Racing, ces jeux étaient très lucratifs pour EA dans l’espace mobile, » explique Tonkin. « Dead Space a souffert de son propre succès en ce sens qu’il s’agissait d’un « jeu de joueur » sur mobile ; il n’a tout simplement pas capturé ce marché occasionnel. Nous avons été acclamés par la critique, mais commercialement, ce n’était pas si incroyable. Nous avons pu nous muscler et mettre ce grand jeu sur le marché, mais cela n’avait pas de sens financièrement d’en faire un autre. Nous étions vraiment déçus, mais ensuite nous avons continué à faire Mass Effect: Infiltrator.

« [De nos jours,] s’il n’est pas dit gratuit, personne ne le téléchargera. C’est vraiment dommage, et pour moi, c’était le dernier clou dans le cercueil, c’est de comprendre que le marché a complètement évolué maintenant. Toute cette idée que vous pourriez traiter un téléphone mobile comme une console de jeux, je ne pense même pas que ce soit plus viable d’un point de vue culturel. »

Il existe cependant encore des façons de jouer à Dead Space Mobile. Ces derniers mois, le jeu d’horreur Android a été porté sur la PlayStation Vita, et les fans ont rendu la version remasterisée du jeu jouable sur des appareils plus modernes. Cependant, EA n’est pas disposé à ramener le jeu sur les téléphones, le laissant perdu dans le temps.

“Avoir un jeu retiré du commerce de détail, c’est triste”, nous dit Tonkin.”Mais, vous savez, en tant que développeur de jeux, c’est toujours une petite victoire juste pour le faire sortir dans le monde et le faire sortir. C’est le genre de victoire principale. So anything after that it’s kind of cream on the top”

click to enlarge + 4 If you win this quick-time event, you get to lancez ce bébé démon dégoûtant dans un couloir.

Cela fait maintenant 12 ans que Dead Space Mobile est sorti sur iOS. Plus d’une décennie plus tard, le marché mobile est bien différent, mais les fans se souviennent encore de l’époque où les nécromorphes portables pouvaient tous nous terrifier dans la paume de nos mains, même si tout était fait avec de la fumée et des miroirs.

By Henry Taylor

Je travaille en tant que développeur back-end. Certains d'entre vous m'ont peut-être vu à la conférence des développeurs. Dernièrement, j'ai travaillé sur un projet open source.