La sortie de l’iPhone par Apple n’a pas seulement eu des répercussions sur le marché de la téléphonie mobile, mais aussi sur le marché des jeux. Alors qu’Apple alimentait les téléphones pour la première fois, des développeurs tels que IronMonkey Studios créeraient pour la première fois des jeux de qualité console sur les téléphones. Nous avons rencontré l’ancien manager et directeur artistique d’IronMonkey, Daniel Tonkin, qui nous a révélé les jeux du studio qui ne l’étaient pas.
Au début des années 2000, Electronic Arts était connu pour trois choses : Les Sims, les jeux de sport et Need pour la vitesse. Avec la Xbox 360 et la PS3 offrant une nouvelle génération, EA a investi massivement dans de nouvelles franchises, ce qui a abouti à la création de Mass Effect, Dragon Age, Dead Space, Army of Two et bien d’autres.
Cependant, EA n’était pas satisfait de rester collé aux jeux de console traditionnels. Chacune de ses nouvelles franchises a reçu des films dérivés, des bandes dessinées, des romans et des jeux mobiles qui proposaient de nouvelles histoires. Principalement gérée par le développeur australien IronMonkey Studios, la poussée mobile d’EA faisait partie intégrante d’un mouvement court mais doux de jeux de qualité console sur les téléphones.
Après des années de partenariats, EA acquérait IronMonkey, les laissant travailler sur franchises telles que Mass Effect et Dead Space, ce dernier devenant l’un des jeux mobiles les plus acclamés par la critique de tous les temps. Cependant, ce qui est encore plus intéressant, ce sont les jeux qui ne sont jamais arrivés sur nos téléphones. Des petits lancements aux projets en conserve, les jeux mobiles d’IronMonkey étaient des entrées canon dans les franchises d’EA qui étaient incroyables sur mobile, mais tous les jeux n’arriveraient pas sur le marché.
click to enlarge + 4 Mass Effect Infiltrator était beaucoup plus petit que les entrées de console de la série, mais c’était toujours un jeu repoussant les limites pour mobile.
Alors que BioWare travaillait sur Dragon Age 2, une équipe d’IronMonkey a travaillé sur un spin-off mobile parallèlement au développement de Dead Space Mobile. Une version plus axée sur l’action de la série, le titre provisoire Dragon Age Mobile prendrait le monde de Thedas et le transformerait en un RPG d’action de style Diablo.
Au fil du temps Pendant six mois, IronMonkey travaillerait sur son jeu mobile. À peu près à la même période que Dragon Age : Origins, vous deviez créer un nouveau personnage, explorer de nouvelles zones de Thedas non vues dans les jeux sur console et rencontrer de nouveaux personnages dans le monde.
“Dragon Age était un gros projet. Oh mec, c’était déchirant”, a déclaré Tonkin à”TNGD”. « Nous avons travaillé là-dessus pendant six mois ; nous avions un truc à la Diablo, des trois quarts de haut en bas et des combats, des mouvements spéciaux et des sorts. EA était très favorable à ce que nous faisions avec. Ils ont compris la nécessité d’ajuster le style de jeu et avaient confiance en notre capacité à offrir une expérience soignée et bien exécutée. avec des retours fréquents de l’équipe console de BioWare. Daniel Tonkin se rendrait à Edmonton pour montrer au directeur artistique du jeu original, Dean Andersen, la vision du mobile, le reste de l’équipe réagissant bien au spin-off mobile.
click to enlarge + 4 ans plus tard, EA sortirait un Dragon Age gratuit bon marché appelé Heroes of Dragon Age. Cependant, c’était loin de l’expérience premium envisagée par IronMonkey.
Dragon Age n’est pas le seul jeu IronMonkey à ne jamais être commercialisé. En 2010, EA sortira l’un de ses jeux les plus commercialisés: Dante’s Inferno. Librement basé sur la Divine Comédie de Dante Alighieri, le concurrent bourré d’action de God of War a été lancé aux côtés d’une bande dessinée et de”An Animated Epic”, une adaptation qui a vu sept réalisateurs adapter chacun un cercle de l’Enfer pour la courte durée de 88 minutes du film./p>
Alors qu’EA s’efforçait d’obtenir Dante’s Inferno sur tout, de la Xbox 360 à la PlayStation Portable, IronMonkey a travaillé sur une adaptation mobile trop ambitieuse pour son propre bien. En collaboration avec Visceral, l’équipe a adapté le jeu sur console en un jeu d’action à défilement latéral en 2D, donnant une toute nouvelle vision du jeu.
Pendant six mois, le studio a travaillé sur sa version du jeu d’action , adaptant son esthétique biblique tourmentée des arènes 3D aux niveaux 2D. Alors que son art et sa conception de niveau se déroulaient bien, un manque d’orientation managériale a fait souffrir la conception du gameplay au point qu’elle n’a pas pu être sauvegardée à temps.
“La vérité est que nous n’avons pas donné Dante’s Inferno assez d’attention. Nous avions de nombreux projets en cours d’exécution simultanément et nous, en tant que gestionnaires, avons commis l’erreur de détourner les yeux du projet et de le laisser fonctionner trop longtemps sans conseils », se souvient Tonkin. «Je me souviens personnellement d’avoir été impliqué dans le jeu, très tard dans la journée, de le regarder et de partir. We had loads of beautiful artwork — great backgrounds, great character models — but it played terribly.”
click to enlarge + 4 Dante’s Inferno était un énorme projet pour EA, qui a finalement déçu.
À la fin du temps d’IronMonkey sur Dante’s Inferno, des managers tels que Tonkin donneraient toute leur attention Au jeu. Dans un effort pour sauver six mois de travail, le gameplay devait être amélioré de façon exponentielle, mais le temps a manqué et EA a débranché.
“En fin de compte, EA a déclaré qu’il n’avait pas progressé assez loin et aussi leurs priorités de sortie avaient changé. Dante est devenu une priorité pour EA, mais nous n’avons pas non plus livré assez tôt une démo suffisamment convaincante. Je pense que si nous avions été plus concentrés dessus et que nous avions obtenu quelque chose d’excitant, de raffiné et de serré plus tôt, le jeu aurait peut-être quand même réussi une sortie.”
Après la sortie de Dead Space, IronMonkey Studios a travaillé sur un autre titre qui ne verrait jamais la lumière du jour. Un énorme projet interne, cette IP originale devait être un jeu de tir à la troisième personne pour mobile qui a été développé pendant près de trois ans. Malheureusement, alors que le marché mobile commençait à abandonner les expériences premium pour les freemiums criblés de microtransactions, les projets d’IronMonkey de créer des jeux de style console pour téléphones ont été interrompus. Le succès financier écrasant d’EA avec The Simpsons : Tapped Out a prouvé une chose : les microtransactions sont à la mode, les jeux premium sont sortis.
“J’ai apprécié une période avec EA où ils étaient encore plus enclins à créer des jeux traditionnels et”premium”. jeux, comme Dead Space et Mass Effect », se souvient Tonkin.”Vers la fin de mon séjour là-bas, le passage au free-to-play et tout ce que cela impliquait se produisait… pas seulement EA, mais l’industrie des jeux mobiles dans son ensemble est toujours à la recherche d’IP pouvant être exploitées en free-to-play..
J’aimerais voir un retour à des expériences de jeu plus ambitieuses, premium et”classiques”sur mobile, mais malheureusement, les finances ne s’additionnent pas. People in general just won’t pay on the mobile platform for that sort of game.”
click to enlarge + 4 Avec le succès généralisé de jeux tels que The Simpsons: Tapped Out, EA a cessé de s’intéresser aux jeux mobiles premium.
Plus d’une décennie plus tard, la production mobile d’EA se concentre toujours sur les jeux gratuits, mais leur approche pourrait changer. Avec Les Sims 5 et Skate 4 qui arrivent tous les deux sur mobile sous une forme ou une autre, on a le sentiment que les expériences sur console reviennent sur les téléphones. Bien qu’il s’agisse toujours de jeux gratuits remplis d’achats supplémentaires, EA est apparemment conscient que le mobile est plus qu’une plate-forme pour les jeux de gacha gourmands en argent. Ils sont une console dans la paume de votre main.
Malgré la qualité fantastique qu’IronMonkey a apportée à ses jeux mobiles, la sortie de Dragon Age Mobile n’aurait probablement pas sauvé les jeux mobiles premium. Dragon Age Mobile aurait pu être une version révolutionnaire pour mobile — une version que nous ne reverrions pas avant la sortie de Divinity: Original Sin sur iOS — mais le marché a déjà changé, et les yeux (et le portefeuille) d’EA étaient déjà concentrés quelque part loin plus prédateur.