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AMD a rendu public le code source de FSR 2.2, ce qui permet à tous les développeurs de jeux d’utiliser ces données pour intégrer la technologie dans leur propre logiciel.

Un tableau utile a été fourni par AMD qui répertorie les modifications apportées et comment elles affectent la qualité globale de l’image. L’une des mises à jour inclut l’amélioration de la plage dynamique élevée (HDR), ce qui entraîne moins d’artefacts de”pétillement”visibles et une amélioration de la stabilité temporelle, ce qui signifie moins de scintillement pour l’utilisateur.

Un nouveau débogueur d’API a été ajouté en tant que nouvelle fonctionnalité, visant à simplifier le processus d’intégration pour les développeurs de jeux qui utilisent FSR 2.2. Cependant, la transition de FSR 2.0 vers les dernières versions est déjà plus facile que la transition de la première version de FSR.

Selon la recommandation d’AMD, les développeurs devraient reconstruire toutes les intégrations au lieu de simplement échanger les fichiers de la bibliothèque. De plus, AMD rappelle aux développeurs qu’il y a eu des changements dans la mise à l’échelle de la texture du masque réactif et du masque de transparence et de composition dans FSR 2.2, ce qui peut nécessiter des ajustements.

AMD a confirmé que plus de 110 jeux devraient intégrer AMD FSR 2, avec un nombre total de titres implémentant FSR 1 dépassant les 250.AMD a également confirmé que la mise à jour FSR 2.2 sera bientôt disponible en tant que plug-in pour Unreal Engine.

Modifications

Introduction du vérificateur d’API de débogage. Changements pour améliorer les situations de « High Velocity Ghosting ». Modifications apportées au calcul de la luminance avec l’application de pré-exposition. Petits vecteurs de mouvement ignorés dans l’estimation de profondeur précédente. Modifications de la logique de profondeur pour améliorer la détection de la désocclusion et éviter les auto-désocclusions. Logique de masque réactif dilaté mise à jour pour utiliser la divergence temporelle du vecteur de mouvement pour tuer les verrous. Nouvelle ressource de luminance de verrouillage. Accumulation révisée pour utiliser la réactivité temporelle. Modification de la manière dont les signaux intermédiaires sont stockés et mappés. Amélioration de la logique d’instabilité de la luminance. Le mappage de tonalité n’est plus appliqué pendant RCAS pour conserver plus de plage dynamique. Corrections de problèmes signalés par plusieurs utilisateurs sur GitHub et ailleurs. Merci pour votre avis!

Par AMD

By Kaitlynn Clay

Je travaille en tant qu'expert UX. Je m'intéresse à la conception de sites Web et à l'analyse du comportement des utilisateurs. Pendant mes jours de congé, je visite toujours le musée d'art.