En pataugeant dans les couloirs sombres de la cathédrale, vous voyez de plus en plus de cadavres éparpillés, la musique bourdonnant étrangement autour de vous. En arrivant à une porte, vous vous arrêtez, ouvrez et voyez une autre vue infernale de cadavres fraîchement massacrés. Soudain, une voix jaillit des ténèbres.”AH. VIANDE FRAÎCHE”.

Cette première rencontre avec The Butcher dans Diablo, le RPG d’action hack’n’slash classique de Blizzard, est peut-être familière pour beaucoup, mais pour le responsable de la gestion des produits EPOS, Troels Rasmussen, cela a ouvert la porte à ce que audio de jeu pourrait être. Nous avons discuté avec lui et la directrice du marketing mondial Maja Sand-Grimnitz de l’entreprise et de sa gamme actuelle et future de produits audio dédiés aux jeux.

En 2019, la société s’est séparée de Sennheiser Audio, ce que Maja définit comme un”divorce heureux”. Il s’agit d’un accord commun qui scinde l’entreprise en deux, EPOS devenant une marque indépendante travaillant sur un segment de marché plus spécifique: les jeux. Now being fully owned by the Demant group, which has over a 100 years of experience in audio engineering which EPOS can take advantage of.

For the overall segment of audio products dedicated to gamers, Troels mentions that-tout en respectant les autres produits-on a l’impression que beaucoup offrent des fonctionnalités similaires, tout en étant fondamentalement identiques. Cela peut être facilement observé dans des marques telles que Razer ou Skullcandy, des appareils qui coûtent cher mais qui, parfois, n’ont pas vraiment l’impression d’obtenir la qualité pour laquelle vous payez. Troels mentionne, par exemple, comment les lumières RVB, une fonctionnalité classique de la technologie de jeu, bien que certainement amusantes, se sentent vraiment fantaisistes.

“Pour nous, il s’agissait toujours de : un produit que nous concevons, nous pensons qu’il devrait fournir une certaine valeur de retour à l’utilisateur. Nous avons un énorme respect pour l’audio et son impact sur vous en tant que personne, à la fois dans l’aspect compétitif où vous devez vraiment localiser les directions, mais aussi en termes de ressenti du jeu. C’est là que nous concentrons notre attention : avoir une reproduction audio aussi naturelle que possible », commente Troels.

EPOS vise à concevoir des produits qui ne sont pas seulement fonctionnels, mais qui peuvent aussi être beaux lorsqu’ils sont simplement laissés allumés. une table, c’est aussi pourquoi l’entreprise a décidé de changer son approche globale après la scission avec Sennheiser. « Nous voulions créer quelque chose de différent, plus élégant et minimaliste. Si vous regardez notre dernière gamme de produits, le H6, ils ont des lignes plus simples, ils sont beaucoup plus agréables à regarder par rapport à quelque chose qui est à la fois agressif et tactile », explique Troels. Cette nouvelle approche du design, à la fois minimaliste et épurée, pourrait être définie comme inspirée du design nordique. EPOS, en tant qu’entreprise danoise, estime qu’une partie de sa marque consiste à intégrer le design scandinave dans ses casques.

But, most of all, EPOS est ravi que les joueurs découvrent et apprécient leur nouvelle initiative, BrainAdapt. Qu’est-ce que c’est? C’est une philosophie qui combine design, technologie et logiciel visant à faciliter la vie du joueur moyen.”Au lieu d’utiliser toute l’énergie de votre cerveau pour traduire l’audio qui vient vers vous, nous avons rendu ce processus plus fluide et plus facile, de sorte que vous avez en fait plus d’énergie pour rester dans le jeu”. Maja le définit comme quelque chose de similaire à Dolby Atmos, une marque qui pourrait être utilisée sur n’importe quel produit audio, mais qui fait référence à une philosophie de conception plutôt qu’à une seule technologie.

BrainAdapt, par exemple, pourrait être sur une série de processus audio, tels que la modification des fréquences dans l’audio afin de ne pas rendre certains sons en plein essor trop puissants, surmontant ainsi tout et distrayant le joueur. Troels mentionne que l’objectif principal de la technologie et des casques de l’entreprise est de”rendre le son aussi naturel que possible, en réglant le casque de sorte que, tandis que l’expérience reste attrayante pour le joueur, le son reste naturel et non artificiel”.

Mais il s’agit également de la conception physique du produit, comme avoir un microphone qui peut être coupé simplement en le retournant.”C’est une manière plus holistique de concevoir un produit : si je ne vois pas le microphone, mon cerveau sait instantanément que je ne peux pas parler car il est en sourdine.”Maja mentionne que le plus grand défi concernant cette technologie est de savoir comment expliquer aux gens comment vous résolvez un problème qui n’est pas perceptible.

Troels describes it as “an philosophie globale sur laquelle nous travaillons. À l’avenir, si nous voulions créer différents types de produits, nous garderions toujours BrainAdapt dans notre état d’esprit : comment pouvons-nous rendre ce produit aussi simple et intuitif à utiliser et ainsi libérer les ressources de notre esprit ? » Les joueurs d’aujourd’hui représentent définitivement un large groupe démographique, couvrant de nombreuses tranches d’âge différentes. Surtout ce que EPOS appelle son principal groupe démographique, les joueurs jeunes/d’âge moyen qui se soucient définitivement plus de la qualité de leurs appareils que par le passé. Ceux qui aiment les jeux de compétition, par exemple, voudront certainement se contenter d’un casque filaire, afin de ne pas ressentir même une fraction de seconde de retard entre l’audio qui se passe à l’écran et ce que vous entendez.

Mais le confort est aussi important que l’audio, car personne ne voudra porter quelque chose qui sonne bien, mais qui fait mal à porter pendant de longues périodes. « Nous avons examiné tous les différents domaines qui ont un impact sur votre confort. Cela pourrait donc être le poids, cela pourrait être la hanche et le rembourrage, cela pourrait être les matériaux des coussinets d’oreille », commente Troels. EPOS aims to design something that can adapt to everyone’s different ear shapes and can be worn without discomfort.

Still, the way we game is changing everyday. Bien que le PC soit toujours une plate-forme essentielle, nous constatons une plus grande attention envers les jeux mobiles et les appareils portables en général, tels que la Nintendo Switch et le Steam Deck, ainsi qu’une adoption plus élevée que jamais de la console. À cet égard, EPOS reconnaît l’importance de concevoir des casques qui peuvent être utilisés n’importe où. Troels commente”peut-être que le style du casque signifiera plus pour les utilisateurs à l’avenir, mais il y a aussi la réalité virtuelle. Je pense que l’avenir pour nous consiste vraiment à observer les tendances et les technologies, puis à essayer de trouver comment nous pouvons offrir la meilleure expérience possible. »

Pour l’avenir, la société semble convenir que le mot-clé sera la flexibilité. Se concentrer sur un aspect en particulier signifierait probablement qu’ils perdraient une tendance future. Les futurs joueurs voudront des produits qui peuvent soit s’adapter à différentes situations, soit choisir celui qui convient le mieux à leurs préférences. Maja dit”il est important que nous continuions à écouter parce que si nous n’écoutons pas et ne faisons que réfléchir, nous allons passer à côté de ce que les gens veulent.”

Regarding BrainAdapt, cela va également être un objectif majeur pour EPOS, en particulier parce que les jeux sont devenus courants et que les produits audio sont désormais utilisés par un public beaucoup plus large et diversifié.”C’est à nous, en tant qu’entreprise et marque, de commencer à nous engager dans des sujets assez différents tels que la santé mentale et la santé physique. En tant que marque, vous devez également être capable de comprendre et d’assumer la propriété et la responsabilité. Ainsi, la pérennité de notre marque concerne également la manière dont BrainAdapt peut aider à réduire la charge sur votre cerveau, offrant ainsi également une meilleure santé mentale.”

By Kaitlynn Clay

Je travaille en tant qu'expert UX. Je m'intéresse à la conception de sites Web et à l'analyse du comportement des utilisateurs. Pendant mes jours de congé, je visite toujours le musée d'art.