La dernière version de Blender vient de sortir, et comme on s’y attendait, il y a beaucoup à assimiler, malgré la sortie de la version précédente il y a à peine trois mois. Les principaux objectifs ici incluent les nœuds de géométrie basés sur les cheveux et la fourrure, les ressources intégrées (oui, vous avez bien lu), la prise en charge des cartes de déplacement vectoriel avec le pinceau de dessin en mode sculpture, le contrôle robuste de la fenêtre, et bien plus encore.
Écran de démarrage de Blender 3.5 ; Crédit: Nicole Morena
Avec notre article approfondi sur Blender 3.4, nous avons dit qu’il pourrait y avoir une chance que les mises à jour accélérées de traçage de rayons d’AMD ou d’Intel soient intégrées à la version 3.5, mais ce n’est pas le cas. À ce stade, il semble que les deux feront leur chemin dans Blender 3.6, ce qui serait formidable à voir, car ce sera la dernière version de support à long terme.
Mais revenons à Blender 3.5 :
Depuis l’introduction des nœuds de géométrie dans Blender 2.92, chaque version trimestrielle a apporté une multitude de nouveaux nœuds, et la 3.5 n’est pas différente. Les nœuds à base de fourrure et de cheveux sont l’objectif principal ici, et la mise en œuvre semble excellente. Si vous consultez la page Blender 3.5 What’s New ?, vous verrez des exemples concrets de différentes variations de fourrure et de poils afin que vous puissiez mieux comprendre à quoi ressemblera le résultat final.
La fenêtre d’affichage a également reçu de sérieuses améliorations lors de cette remise des gaz. Avec un nouveau backend basé sur GPU, vous pourrez ajuster les paramètres du compositeur sans perdre la possibilité de continuer à peaufiner le projet. Les modifications apparaissent sous forme de superposition, vous pouvez donc toujours manipuler la scène selon vos besoins. C’est une autre chose que vous devriez consulter le lien précédent pour vérifier, car il est difficile d’expliquer par des mots seuls à quel point la fonctionnalité est cool.
L’une des premières nouvelles fonctionnalités révélées pour 3.5 est l’introduction de un arbre de lumière, qui accélérera le temps de rendu pour les scènes avec de nombreuses lumières individuelles. Avec un arbre léger, vous devriez voir un bien meilleur résultat pour la même durée d’échantillonnage. Il est à noter que cette fonctionnalité est spécifique aux scènes qui exigent un éclairage physiquement précis.
Dans l’ensemble, ce que nous avons dit ici ne fait qu’effleurer la surface. Nous pensons que tout utilisateur de Blender devrait toujours consulter le lien ci-dessus Quoi de neuf ? page, car il y a toujours tellement de choses introduites, et tout ne sera pas pertinent pour tous les utilisateurs. Vous seul pourrez parcourir la page et identifier les fonctionnalités qui répondent à votre flux de travail. Si vous voulez un aperçu encore plus détaillé, vous pouvez consulter les notes de version officielles.
Vous pouvez récupérer la dernière version de Blender sur son site officiel. Nous allons bientôt nous mettre à tester cette dernière version, y compris les tests habituels de rendu et de fenêtre d’affichage, ainsi que quelques angles supplémentaires (indice : Intel a considérablement amélioré son temps de compilation des shaders depuis la dernière plongée en profondeur). Étant donné que le projet d’écran de démarrage 3.4 Charge n’a pas pu être rendu sans planter pour nous avec 3.4, nous allons probablement l’intégrer dans notre plongée en profondeur 3.5, car il semble maintenant s’afficher sans problème. Restez à l’écoute, il devrait y avoir des résultats intéressants à examiner !
Notez qu’au moment de la rédaction, le projet d’écran de démarrage 3.5 n’a pas été ajouté au page officielle des fichiers de démonstration, mais deux projets liés aux nouvelles fonctionnalités de Geometry Node sont, alors assurez-vous de les vérifier si vous Je suis intéressé à explorer cette fonctionnalité.