Wenn du neu bei Dungeons and Dragons bist und vielleicht ein paar gekaufte Abenteuer gespielt hast, aber deine eigenen erstellen möchtest, dann ist dieser Artikel genau das Richtige für dich. Wenn Sie ein Veteran der alten Schule sind, der seit den letzten Jahrtausenden Dungeon Master ist, lesen Sie trotzdem weiter. Dieser Artikel ist voll von nützlichen Profi-Tipps, die Sie Ihrem Arsenal hinzufügen können.
Lassen Sie uns eintauchen und herausfinden, wie man ein fantastisches D&D-Abenteuer schreibt!
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Brainstorming-Ideen
Sammle Ideen, indem du das Monster-Handbuch durchblätterst, und baue dein Abenteuer von dort aus auf. Wenn Sie wissen, welche Art von Monster Sie verwenden möchten, können Sie schnell herausfinden, wer der Bösewicht ist und welche Art von Thema oder Einstellung Sie verwenden möchten.
Ein einfaches Abenteuer kann in die folgenden Elemente unterteilt werden: a) Eine Quest, b) Zwei Monster, c.) Eine Falle, d) Ein Bosskampf, e) Ein Schatz oder eine Belohnung.
Dieses Grundkonzept ist großartig, und es gibt endlose Variationen des Typs von Monstern, Fallen oder Schurken, aus denen du wählen kannst.
Aber lass uns ein wenig tiefer graben und uns mit dem Geschichtenerzählen und der Struktur von Abenteuerakten befassen.
Abenteuerstruktur
Am einfachsten beginnst du damit, das Abenteuer in drei Teile zu unterteilen. Teil eins des Abenteuers ist der Anfang, Teil zwei ist das Hauptabenteuer und Teil drei ist das Finale und Ende. Viele Bücher, Filme und Geschichten folgen dieser Art von Struktur, da es eine einfache, aber höchst effektive Art ist, ein Abenteuer aufzubauen.
Der Anfang eines Abenteuers
Der Anfang ist Der erste Teil des Abenteuers, in dem Sie den Ton und das Thema festlegen, die Quest präsentieren und die Charaktere Ausrüstung sammeln lassen, die sie benötigen, um die Herausforderungen erfolgreich zu meistern. Wenn es sich bei den Charakteren um Abenteurer auf niedrigem Niveau handelt, können Sie erwägen, ihnen zu erlauben, Heiltränke oder Schriftrollen zu kaufen, die nützlich sein könnten, oder diese früh während der Quest als Beute hinzuzufügen.
Dieser Teil des Abenteuers kann das auch enthalten viele Interaktionen mit NPCs, damit die Charaktere mehr Informationen oder Hinweise darüber sammeln können, was sie vorhaben. Wenn das Abenteuer eine Wendung hat, kannst du den Charakteren den ersten Hinweis auf die endgültige Enthüllung geben.
Teil eins endet, wenn die Charaktere ihren sicheren Bereich verlassen, zum Beispiel das gemütliche Gasthaus, ein kleines Dorf, oder die sichere Stadt und machen Sie sich auf in Richtung einer unsicheren Gegend, zum Beispiel einer gefährlichen Wildnis, eines unerforschten Verlieses oder einer mysteriösen Burg.
Profi-Tipp: Brechen Sie die Regeln! Manchmal macht es Spaß, ein Abenteuer im Vollgasmodus zu beginnen! Lass die Tür zum Gasthaus von einem verrückt aussehenden Kobold mit roten Augen einschlagen. Nachdem die Charaktere den Kobold erledigt haben, wurde der Sohn des Bürgermeisters entführt und die Charaktere müssen das Gasthaus mitten in der Nacht verlassen!
Die Reise beginnt
Teil zwei von Das Abenteuer beginnt, wenn die Charaktere ihre Basis verlassen haben und von Punkt A nach Punkt B reisen. Um die Reise interessanter zu gestalten, fügen Sie unterwegs eine Begegnung hinzu. Dies muss nicht direkt mit dem Hauptabenteuer verbunden sein, sondern könnte selbst ein kleines Mini-Abenteuer sein.
Eine Begegnung kann eine freundschaftliche Begegnung sein, z.B. ein reisender Wanderer oder jemand, der vor den bösen Kobolden flieht, mit denen sich die Charaktere auseinandersetzen wollen. Die Begegnung kann dazu führen, dass ein NPC Informationen oder eine kleine Belohnung teilt. Die Begegnung kann auch eine Kampfbegegnung sein, bei der die Charaktere ihre Schwerter oder Stäbe ziehen müssen.
Es ist gut, wenn die Begegnung irgendwie mit dem Hauptabenteuer verbunden ist und dessen Thema oder Schauplatz verbessert. Anstatt zufällige Feuerelementare oder Straßenräuber hinzuzufügen, verwenden Sie Geister, Ghule oder Werwölfe für ein Vampirabenteuer und so weiter.
Die Begegnung kann auch atmosphärischer Natur sein. Atmosphärische Begegnungen können verwendet werden, um das Thema und das Setting (wie oben erwähnt) zu erweitern. Zum Beispiel kann es ein kleines überwuchertes Grab an einer Kreuzung sein, wo jemand tote Blumen zurückgelassen hat, oder dass einer der Charaktere Albträume träumt, die mit dem Hauptabenteuer verbunden sind.
Profi-Tipp: Diese Begegnung muss keinen Kampf beinhalten, aber wenn die Charaktere zu Beginn des Abenteuers viel Zeit damit verbracht haben, mit NPCs zu interagieren und Ausrüstung zu sammeln, ist es gut, das langsamere Tempo mit etwas Action zu durchbrechen. p>
Ankunft am Ziel
Sobald die Charaktere ihre Reise beendet haben, kommen sie an dem Ort an, an dem das Hauptereignis stattfinden wird. Dies ist traditionell eine Art Dungeon oder Dungeon-ähnlicher Ort, aber es gibt viele Optionen, aus denen Sie wählen können, um es für Ihre Spieler interessanter zu machen: ein versunkener Tempel zum Navigieren, ein feywildes Schloss voller seltsamer Räume zum Erkunden, ein seltsames Labyrinth im tiefsten Teil des Waldes oder ein mysteriöses Spukhaus, in dem sich die Räume verschieben.
Die Charaktere müssen nun die Gegend erkunden, um sich mit dem Hauptschurken zu befassen. Normalerweise verwende ich für diesen Teil des Abenteuers drei Begegnungen, um allen Charakteren die Möglichkeit zu geben, zu glänzen: eine Kampfbegegnung, eine magische Falle oder ein Rätsel und eine verschlossene Tür/ein verschlossenes Objekt/einen versteckten Durchgang.
Sie können für einige dieser Begegnungen Beute hinzufügen. Zum Beispiel: Monster können Münzen, Waffen oder nützliche Gegenstände tragen, während geheime Bereiche oder gesichtete Truhen verborgene Schätze enthüllen können. Die Art der Schätze kann entweder anhand der Zufallstabellen im Dungeon Master’s Guide entschieden werden, aber meistens macht es mehr Spaß, wenn sie direkt mit dem Thema des Abenteuers verknüpft sind. Wenn Sie möchten, fügen Sie verschiedene Arten von Gegenständen hinzu, die möglicherweise keinen Wert haben, aber dennoch indirekt zum Geschichtenerzählen und zur Erzählung des Abenteuers beitragen. Briefe und Tagebücher sind eine großartige Möglichkeit, Hintergrundinformationen zu teilen, aber auch kleinere Gegenstände können das Thema aufwerten. In einem Piraten-Abenteuer können Sie zum Beispiel Gegenstände wie seltsame aztekisch aussehende Münzen (die gefälscht sind), das Schiffstagebuch, eine Flasche mit einem winzigen Schiff darin, eine versteckte Piratenflagge, eine halbe Flasche schwarzen Rum, eine kleine geschnitzte Statue einer Meerjungfrau.
Profi-Tipp: Wenn du ein Abenteuer für Charaktere mit niedrigem Level führst, gib ihnen die Möglichkeit, sich lange auszuruhen, um ihre Trefferpunkte wieder aufzufüllen Zauber zurückgewinnen. Wenn die Charaktere jedoch hochrangig sind, fügen Sie etwas hinzu, das sie daran hindert (vielleicht müssen sie den Hauptboss vor Mitternacht töten oder sie erleiden direkten Schaden, weil sie sich im Dungeon aufhalten.)
Finale !
Die letzte Begegnung ist ein Bosskampf mit dem Hauptschurken des Abenteuers. Dies findet normalerweise im Unterschlupf des Bosses statt (unsere Gruppe hat Graf Strahd in seiner eigenen Küche getötet. Vampir, Schvampir!).
Eine Möglichkeit, den letzten Kampf wirklich episch zu machen, besteht darin, die Umgebung gefährlicher zu machen. Zum Beispiel: Ein Schwertkampf auf einer instabilen Hängebrücke, während die Schergen des Bösewichts versuchen, das Seil zur Brücke durchzusägen, ist viel interessanter und gefährlicher als ein normaler Schwertkampf!
Ein anderes Beispiel ist, etwas Bestimmtes geschehen zu lassen wenn der Hauptschurke die Hälfte seiner Trefferpunkte verloren hat. Vielleicht werden sie Monster beschwören, die für sie kämpfen, oder einen Trank der Unsichtbarkeit trinken, um den Kampf zu ihren Gunsten zu wenden oder heimlich zu entkommen, oder vielleicht werden sie einen Hebel in der Wand ziehen, der eine tödliche Falle auslöst fügt allen Charakteren in jeder Runde Schaden zu.
Profi-Tipps: Mehrere Monster sind härter – und unberechenbarer – als eine einzelne Begegnung. Aus diesem Grund ist es am besten, einzelne Begegnungen für Charaktere mit niedrigem Level zu verwenden. Wenn es sich bei den Charakteren jedoch um hochstufige Charaktere handelt, scheuen Sie sich nicht, Diener, beschworene Kreaturen oder treue Handlanger hinzuzufügen, die bis zu ihrem Tod kämpfen!
Das Ende
Wenn die Charaktere Besiege den Hauptboss und belohne ihn mit der Suche nach einem großen Schatz. Die Charaktere könnten vom Questgeber eine Belohnung für das Lösen ihrer Mission erhalten, aber ein Bonusschatz, der aus Gold und magischen Gegenständen besteht, wird immer geschätzt. Wie bereits erwähnt, können Sie entweder Zufallstabellen verwenden, um magische Gegenstände auszuwählen, oder sie passend zum Ton und Setting des Abenteuers auswählen.
Profi-Tipp: Die meisten Abenteuer enden mit Die Charaktere graben sich durch eine große Schatzkiste, aber ich persönlich mag es, wenn die Charaktere die Möglichkeit haben, zu ihrem Ausgangspunkt zurückzukehren, wo das Abenteuer begann. Dies führt das Abenteuer zu einem vollen Kreis und gibt der Geschichte ein schönes Ende. Es muss nicht viel Zeit in Anspruch nehmen – Sie können die Rückreise sogar vorspulen und einfach als Epilog bezeichnen. Dies gibt den Charakteren die Möglichkeit, zum Questgeber zurückzukehren und ihre Belohnung zu erhalten, aber sie haben auch die Möglichkeit, den Dank vom Rest der Community anzunehmen. Das kann eine kostenlose Mahlzeit und Getränke rundherum sein, eine Medaille, eine Rede, eine Feier oder das Versprechen eines zukünftigen Gefallens. Es gibt den Charakteren auch die Möglichkeit, weiter mit NPCs zu interagieren, was später zu neuen Abenteuern führen kann.