Horrorspiele auf Mobilgeräten gab es früher wie Sand am Meer. Nach der Explosion des Indie-Horrorspiels Slender wurden die mobilen App-Stores Anfang der 2010er Jahre mit Schwaden billiger Horrorspiele überflutet. Zu dieser Zeit wurde jedoch auch eines der besten mobilen Horrorspiele aller Zeiten veröffentlicht: Dead Space Mobile.

Dead Space Mobile wurde vom australischen Mobilstudio IronMonkey Studios entwickelt und Anfang 2011 für Android und Android veröffentlicht iOS. Das beeindruckende Handyspiel wurde seitdem aus den App Stores gerissen, wodurch es auf modernen Geräten nicht mehr spielbar ist. Dennoch lebt sein Vermächtnis in den Herzen der Dead Space-Fans weiter.

IronMonkey Studios wurde um die Jahrtausendwende von Konsolen-und PC-Entwicklern gegründet und entwickelte sich schnell zu einem führenden Entwickler für tragbare Spiele. Wenn ein Studio wollte, dass sein Spiel auf den Game Boy Advance oder auf Mobilgeräte gebracht wird, wurde IronMonkey hinzugezogen, um an allem von Nicktoons bis Star Trek zu arbeiten.

Nachdem sie jedoch Anfang der 2000er Jahre auf Messen herumgelaufen waren, um ihre Fähigkeiten vorzustellen, IronMonkey würde eine Partnerschaft eingehen, die das Studio definierte – und für EA arbeiten. Sie begannen damit, Konvertierungen von Need for Speed-Spielen, Die Sims und mehr für iOS in Angriff zu nehmen. Das Studio erzielte neue Erfolge, gewann Selbstvertrauen und drängte sich dazu, an den Breakout-IPs des Herausgebers für mobile Gamer zu arbeiten: Mirror’s Edge und Dead Space.

„[Diese Spiele waren] wirklich wichtig für besonders die drei Arten von Kern Mitglieder der IronMonkey Studios, weil Sie wissen, dass das so etwas repräsentiert“, sagte Daniel Tonkin, Art Director und Mitbegründer von IronMonkey, gegenüber „TNGD“.

Nach der Entwicklung von Spielen wie SOCOM: U.S. Navy SEALs Mobile Recon und Kung Fu Panda für JAVA-Telefone, IronMonkeys Partnerschaft und die spätere Übernahme durch EA ermöglichten es dem Studio, eine AAA-Mentalität auf Android und iOS zu bringen. Das Studio war nicht länger auf sogenannte „Dumbphones“ beschränkt; Die enorme Power-Up-Möglichkeit 3D-fähiger Smartphones ermöglichte es dem Team, Erlebnisse in Konsolenqualität auf Telefonen zu schaffen.

„Wir kamen aus einem richtigen Gaming-Hintergrund und kehrten zu Mobilgeräten zurück , aber wir haben ungefähr sechs oder sieben Jahre gebraucht, um wieder an einen Punkt zu kommen, an dem wir Spiele entwickeln konnten, die wir für legitimer hielten, weißt du? Tonkin hat es uns gesagt. „Ich erinnere mich sehr genau an diesen Prozess, weil wir spielerisch so viel ehrgeizigere Dinge getan haben als mit sehr einfachen mobilen Steuerungen. Und die Art von Wiedergabetreue und die Qualität der Erfahrung, die wir dem Spieler bieten, war einfach so viel besser als alles, was wir bis zu diesem Zeitpunkt gemacht haben.“

Nach der Entwicklung von iOS-Portierungen von EA-Spielen für Einige Jahre lang war IronMonkey in der Lage, seine mobile 3D-Engine zu verwenden, um Prototypen für eine Reihe anderer EA-IPs zu erstellen, von denen einige leider nie abgeholt wurden. Das Studio würde sich proaktiv Titel wie Fight Night ansehen und Prototypen erstellen, um EA dazu zu verführen, Franchises auf Mobilgeräte zu bringen. Für Dead Space haben Tonkin und andere Mitglieder von IronMonkey es auf sich genommen, eine Demo von Dead Space zu entwickeln, die den Protagonisten Isaac Clarke in einem schmuddeligen Science-Fiction-Korridor mit flackernden Glühbirnen nachbildet. Upon sending the prototype to EA, it was greenlit and approved for development.

click to enlarge + 4 Dead Space von IronMonkey hat keine Angst davor, dem Original von Visceral Games zu huldigen.

IronMonkey wurde Anfang 2010 erworben, unmittelbar nach dem von der Kritik gefeierten Mirror’s Edge-Spiel des Studios, das die Markteinführung von Apples erstem iPad schmückte. „Bis zu diesem Zeitpunkt waren wir nur ein Indie-Studio, das nur unter Vertrag für sie arbeitete“, sagt er und bezieht sich auf EA. „Es war eine fantastische Beziehung, unser Selbstvertrauen wuchs und ich denke, wir konnten einige wirklich erstaunliche Arbeit abliefern.“

Damals war Dead Space Mobile bei weitem das Beste das ehrgeizigste Projekt, an dem das kleine australische Studio je gearbeitet hatte. Während Infinity Blade von Epic Games auf Mobilgeräten für Aufsehen sorgte, war Dead Space IronMonkeys Chance, sich zu messen und eine echte Konsolenserie auf Mobilgeräten zu veröffentlichen. Durch die Zusammenarbeit mit den ursprünglichen Entwicklern der Serie, Visceral Games, war das Studio in der Lage, eine originelle Geschichte mit neuen Charakteren zu erschaffen und gleichzeitig einige der legendären Soundeffekte des Originalspiels zu integrieren.

Dead Space für Mobilgeräte wurde vom leitenden Designer geleitet Jarrad Trudgen. Anstatt eine enge Annäherung an die Dead Space-Serie auf Handys zu machen, widmete sich Trudgen der Aufgabe, alles, was das Original interessant machte, auf das Handy zu bringen. Das Spiel musste nicht nur eine realistische, schreckliche Beleuchtung bieten, über Third-Person-Shooter im Resident Evil-Stil und feindliche Zerstückelung verfügen, sondern es musste auch die gleichen hochoktanigen Kulissen haben, die normalerweise nur Konsolenspielen vorbehalten sind.

click to enlarge + 4 Jedes Feature aus dem Konsolenspiel war hier, einschließlich grausamer Ereignisse und schneller Animationen.

„Wir wollten wirklich nachahmen, was der große Bruder des Spiels tat. Haben Sie diese psychologischen Momente und versuchen Sie, den Spieler ein bisschen auszuflippen. sagt Tonkin. „[Jarrad] war wirklich begeistert von diesen Versatzstücken, bei denen sich die Beleuchtung und die Geräuschkulisse ändern würden.“

Um das Spiel so nah wie möglich an die Konsolenversion heranzubringen Wie möglich mussten die IronMonkey Studios lügen und clevere Fassaden schaffen, um den großen Bruder ihres Spiels nachzuahmen. Die Zerstückelung löste keine dynamischen Objekte mehr von ihren Körpern. Stattdessen würde das Anrichten von genügend Schaden das ursprüngliche Gliedmaßensegment verbergen, einen Blutspritzereffekt erzeugen und ein neues dynamisches Gliedmaßensegment an seine Stelle werfen. Das Beleuchtungssystem des Spiels existiert nicht wirklich. Instead, the scenery is pre-baked and characters’textures are darkened and lightened as they enter invisible boundary boxes.

click to enlarge + 4 Ja, Stasis-Gameplay ist auch hier; ebenso die fantastischen Zero-G-Abschnitte des Konsolenspiels.

„Es ist alles nur Rauch und Spiegel“, erklärt Tonkin. „Wir haben bei Dead Space nichts besonders Fortschrittliches gemacht; Wir waren einfach sehr, sehr gut in unserem Handwerk, und wir wussten einfach, wie man die richtigen künstlerischen Werkzeuge manipuliert, um Ergebnisse zu erzielen. Es gab ein bisschen Spannung zwischen einigen der Ingenieure, die wirklich clevere Sachen machen wollten. Es gibt immer diese Spannung in der Spieleentwicklung, bei der einige der Ingenieure zu ihrer Ehre die Technologie vorantreiben wollen, aber manchmal auf Kosten des Pragmatismus. Es gab einige Versuche, etwas wirklich Cleveres zu machen, und dann sind wir irgendwie zu den Grundprinzipien zurückgekehrt und haben uns gesagt: ‚Schau mal, was muss passieren? Also sind wir letztendlich in eine viel einfachere Richtung gegangen.“

Leider ist Dead Space Mobile größtenteils mit der Zeit verloren gegangen, ebenso wie der Markt für Premium-Handyspiele. Tonkin, der immer noch an Mobilgeräten arbeitet, um Spiele wie Battle Hunters Zero für iOS, teilte uns mit, dass die Umstellung auf Free-to-Spiele spielen ist einer der Gründe, warum er EA verlassen hat.

„Need for Speed, Die Sims, Real Racing, diese Spiele waren für EA im mobilen Bereich sehr lukrativ, “, erklärt Tonkin. „Dead Space litt unter seinem eigenen Erfolg, da es ein „Gamer’s Game“ auf dem Handy war; es hat diesen Gelegenheitsmarkt einfach nicht erobert. Wir haben viel Kritikerlob bekommen, aber kommerziell war es nicht so toll. Wir konnten unsere Muskeln spielen lassen und dieses großartige Spiel auf den Markt bringen, aber es war finanziell nicht sinnvoll, ein weiteres zu machen. Wir waren wirklich enttäuscht, aber dann machten wir weiter an Mass Effect: Infiltrator.

„[Heutzutage], wenn es nicht kostenlos heißt, wird es niemand herunterladen. Es ist wirklich schade, und das war für mich der letzte Nagel im Sarg, zu verstehen, dass sich der Markt jetzt komplett weiterentwickelt hat. Diese ganze Idee, dass man ein Mobiltelefon wie eine Spielkonsole behandeln könnte, halte ich einfach nicht einmal mehr für kulturell tragbar.“

Es gibt aber immer noch Möglichkeiten, Dead Space Mobile zu spielen. In den letzten Monaten wurde das Android-Horrorspiel auf die PlayStation Vita portiert, und Fans haben die remasterte Version des Spiels auf moderneren Geräten spielbar gemacht. EA ist jedoch nicht bereit, das Spiel wieder auf die Telefone zu bringen, wodurch es der Zeit verloren geht.

„Es ist traurig, dass ein Spiel aus dem Handel genommen wird“, sagt Tonkin. „Aber weißt du, als Spieleentwickler ist es immer ein kleiner Sieg, es tatsächlich auf die Welt zu bringen und es zu veröffentlichen. Das ist die Art von Hauptsieg. So anything after that it’s kind of cream on the top”

click to enlarge + 4 If you win this quick-time event, you get to Booten Sie dieses ekelhafte Dämonenbaby einen Flur hinunter.

Es ist jetzt 12 Jahre her, seit Dead Space Mobile für iOS veröffentlicht wurde. Über ein Jahrzehnt später ist der mobile Markt ganz anders, aber die Fans erinnern sich immer noch an die Tage, als tragbare Necromorphs uns alle in unserer Handfläche erschrecken konnten, selbst wenn alles mit Rauch und Spiegeln gemacht wurde.

By Maxwell Gaven

Ich habe 7 Jahre im IT-Bereich gearbeitet. Es macht Spaß, den stetigen Wandel im IT-Bereich zu beobachten. IT ist mein Job, Hobby und Leben.