Apples Veröffentlichung des iPhone hat nicht nur Wellen durch den Mobiltelefonmarkt, sondern auch durch den Gaming-Markt geworfen. Als Apple zum ersten Mal Telefone mit Strom versorgte, entwickelten Entwickler wie IronMonkey Studios zum ersten Mal Spiele in Konsolenqualität auf Telefonen. Wir haben uns mit dem ehemaligen IronMonkey-Manager und Art Director Daniel Tonkin zusammengesetzt, der die Spiele des Studios enthüllte, die es nicht waren.
In den frühen 2000er Jahren war Electronic Arts für drei Dinge bekannt: Die Sims, Sportspiele und Need für Geschwindigkeit. Mit der Xbox 360 und PS3, die eine neue Generation bieten, investierte EA stark in neue Franchises, was zur Schaffung von Mass Effect, Dragon Age, Dead Space, Army of Two und mehr führte.
Ea gab sich jedoch nicht damit zufrieden, an traditionellen Konsolenspielen festzuhalten. Jedes seiner neuen Franchise-Unternehmen erhielt Spin-off-Filme, Comics, Romane und mobile Spiele, die neue Geschichten boten. Der mobile Push von EA, der hauptsächlich von den australischen Entwicklern IronMonkey Studios betrieben wird, war ein wesentlicher Bestandteil einer kurzen, aber süßen Bewegung von Spielen in Konsolenqualität auf Handys.
Nach Jahren der Partnerschaft erwarb EA IronMonkey und ließ sie weiterarbeiten Franchises wie Mass Effect und Dead Space, wobei letzteres zu einem der am meisten gefeierten Handyspiele aller Zeiten wird. Noch interessanter sind jedoch die Spiele, die es nie auf unsere Handys geschafft haben. Von kleinen Pitches bis hin zu vorgefertigten Projekten waren die Handyspiele von IronMonkey kanonische Einträge in den Franchises von EA, die auf Mobilgeräten erstaunlich waren, aber nicht jedes Spiel schaffte es auf den Markt.
click to enlarge + 4 Mass Effect Infiltrator war weitaus kleiner als die Konsoleneinträge der Serie, aber es war immer noch ein Spiel, das Grenzen überschreitet für Mobilgeräte.
Während BioWare an Dragon Age 2 arbeitete, arbeitete ein Team von IronMonkey neben der Entwicklung von Dead Space Mobile an einem mobilen Spin-off. Eine stärker auf Action ausgerichtete Version der Serie, das vorläufig betitelte Dragon Age Mobile, würde die Welt von Thedas in ein Action-RPG im Diablo-Stil verwandeln.
Over the Innerhalb von sechs Monaten würde IronMonkey an seinem Handyspiel arbeiten. Etwa zur gleichen Zeit wie Dragon Age: Origins spielend, erschufst du einen neuen Charakter, erkundest neue Gebiete von Thedas, die in den Konsolenspielen nicht zu sehen waren, und triffst neue Charaktere in der Welt.
„Dragon Age war ein großes Projekt. Oh Mann, das war herzzerreißend“, sagte Tonkin zu „TNGD“. „Daran haben wir sechs Monate gearbeitet; Wir hatten ein Ding im Diablo-Stil, drei Viertel von oben nach unten und Kampf, Spezialbewegungen und Zaubersprüche. EA hat uns sehr dabei unterstützt, was wir damit gemacht haben. Sie verstanden die Notwendigkeit, den Spielstil anzupassen, und vertrauten auf unsere Fähigkeit, ein ausgefeiltes und gut ausgeführtes Erlebnis zu liefern.“
Unter der Leitung von Mass Effect: Infiltrator-Designer Gil Maclean wurde an Dragon Age Mobile gearbeitet mit häufigem Feedback vom Konsolenteam bei BioWare. Daniel Tonkin reiste nach Edmonton, um dem Art Director des Originalspiels, Dean Andersen, die Vision für Mobilgeräte zu zeigen, wobei der Rest des Teams positiv auf die Mobilversion reagierte.
click to enlarge + 4 Jahre später veröffentlichte EA ein billiges, kostenloses Dragon Age namens Heroes of Dragon Age. Es war jedoch weit entfernt von dem Premium-Erlebnis, das sich IronMonkey vorgestellt hatte.
Dragon Age war nicht das einzige IronMonkey-Spiel, das es nie auf den Markt geschafft hat. Im Jahr 2010 veröffentlichte EA eines seiner meistverkauften Spiele aller Zeiten: Dante’s Inferno. Der actiongeladene God of War-Konkurrent, der lose auf Dante Alighieris Divine Comedy basiert, wurde zusammen mit einem Comicbuch und „An Animated Epic“ veröffentlicht, einer Adaption, bei der sieben Regisseure für die kurze Laufzeit des Films von 88 Minuten jeweils einen Höllenkreis adaptierten/p>
Während EA alles daran setzte, Dante’s Inferno auf alles von der Xbox 360 bis zur PlayStation Portable zu bringen, arbeitete IronMonkey an einer mobilen Adaption, die zu ehrgeizig für ihr eigenes Wohl war. In Zusammenarbeit mit Visceral würde das Team das Konsolenspiel in einen 2D-Action-Sidescroller umwandeln und so dem Spiel eine völlig neue Sichtweise geben.
Im Laufe von sechs Monaten arbeitete das Studio an seiner Version des Actionspiels , indem es seine gequälte biblische Ästhetik von 3D-Arenen in 2D-Ebenen umwandelt. Während die Grafik und das Level-Design gut liefen, führte ein Mangel an Management-Fokus dazu, dass das Gameplay-Design so sehr litt, dass es nicht mehr rechtzeitig gerettet werden konnte.
„Die Wahrheit ist, dass wir nicht gegeben haben Dantes Inferno genug Aufmerksamkeit. Wir hatten viele Projekte, die gleichzeitig liefen, und wir – als Manager – machten den Fehler, unsere Augen vom Projekt abzuwenden und es zu lange ohne Anleitung laufen zu lassen“, erinnert sich Tonkin. „Ich erinnere mich, dass ich persönlich sehr spät am Tag in das Spiel involviert war und es mir nur ansah und losging. We had loads of beautiful artwork — great backgrounds, great character models — but it played terribly.”
click to enlarge + 4 Dantes Inferno war ein riesiges Projekt für EA, das letztendlich enttäuschte.
Am Ende von IronMonkeys Zeit bei Dante’s Inferno konzentrierten sich Manager wie Tonkin voll und ganz zum Spiel. Um die Arbeit von sechs Monaten zu retten, musste das Gameplay exponentiell verbessert werden, aber die Zeit lief ab, und EA zog den Stecker.
„Am Ende machte EA die Aussage, dass es nicht vorangekommen sei weit genug und auch ihre Veröffentlichungsprioritäten hatten sich verschoben. Dante wurde als Priorität für EA eingestellt, aber wir haben auch nicht früh genug eine überzeugende Demo geliefert. Ich denke, wenn wir uns mehr darauf konzentriert und früher etwas Aufregendes, Poliertes und Enges zusammengebracht hätten, hätte das Spiel vielleicht noch eine Veröffentlichung geschafft.“
Nach der Veröffentlichung von Dead Space arbeiteten die IronMonkey Studios an einem weiteren Titel das würde nie das Licht der Welt erblicken. Diese ursprüngliche IP war ein riesiges internes Projekt und sollte ein Third-Person-Shooter für Mobilgeräte sein, der fast drei Jahre lang entwickelt wurde. Als der mobile Markt begann, Premium-Erlebnisse für von Mikrotransaktionen durchsetzte Freemiums aufzugeben, wurden die Pläne von IronMonkey, Spiele im Konsolenstil für Telefone zu entwickeln, leider zunichte gemacht. Der überwältigende finanzielle Erfolg von EA mit The Simpsons: Tapped Out hat eines bewiesen: Mikrotransaktionen sind in, Premium-Spiele sind out.
„Ich habe eine Zeit mit EA genossen, in der sie noch stärker dazu neigten, traditionelle „Premium“-Spiele zu entwickeln. Spiele wie Dead Space und Mass Effect“, erinnert sich Tonkin. „Gegen Ende meiner Zeit dort vollzog sich die Umstellung auf Free-to-Play und alles, was damit verbunden war … nicht nur EA, sondern die gesamte Industrie für mobile Spiele sucht immer nach IPs, die für Free-to-Play genutzt werden können.
Ich würde gerne eine Rückkehr zu ehrgeizigeren, hochwertigeren und „klassischeren“ Gaming-Erlebnissen auf Mobilgeräten sehen, aber leider stimmen die Finanzen nicht. People in general just won’t pay on the mobile platform for that sort of game.”
click to enlarge + 4 Mit dem weit verbreiteten Erfolg von Spielen wie The Simpsons: Tapped Out hörte EA auf, sich für Premium-Handyspiele zu interessieren.
Über ein Jahrzehnt später konzentriert sich die mobile Produktion von EA immer noch auf Free-to-Play-Spiele, aber ihr Ansatz könnte sich ändern. Da Die Sims 5 und Skate 4 beide in irgendeiner Form auf das Handy kommen, hat man das Gefühl, dass Konsolenerlebnisse wieder auf Handys kommen. Obwohl es sich immer noch um kostenlose Spiele handelt, die mit zusätzlichen Käufen gefüllt sind, ist sich EA anscheinend bewusst, dass das Handy mehr als eine Plattform für geldhungrige Gacha-Spiele ist. Sie sind eine Konsole in Ihrer Handfläche.
Trotz der fantastischen Qualität, die IronMonkey in seine Handyspiele gebracht hat, hätte die Veröffentlichung von Dragon Age Mobile Premium-Handyspiele wahrscheinlich nicht gerettet. Dragon Age Mobile hätte eine bahnbrechende Veröffentlichung für Mobilgeräte sein können – eine, die wir erst mit der Veröffentlichung von Divinity: Original Sin auf iOS wiedersehen würden – aber der Markt hat sich bereits verändert, und EAs Augen (und Geldbeutel) waren bereits auf einen weit entfernten Punkt gerichtet räuberischer.