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AMD hat jetzt den Quellcode für FSR 2.2 öffentlich zugänglich gemacht, was es allen Spieleentwicklern ermöglicht, diese Daten zu nutzen, um die Technologie in ihre eigene Software zu integrieren.
AMD hat eine nützliche Tabelle bereitgestellt, die die vorgenommenen Änderungen auflistet und wie sie sich auf die Gesamtbildqualität auswirken. Eines der Updates umfasst die Verbesserung des hohen Dynamikbereichs (HDR), was zu weniger sichtbaren „zischenden“ Artefakten und einer Verbesserung der zeitlichen Stabilität führt, was für den Benutzer weniger Flimmern bedeutet.
Als neues Feature wurde ein neuer API-Debugger hinzugefügt, der darauf abzielt, den Integrationsprozess für Spieleentwickler zu vereinfachen, die FSR 2.2 verwenden. Der Übergang von FSR 2.0 zu den neuesten Versionen ist jedoch bereits einfacher als der Übergang von der ersten Version von FSR.
Entsprechend der Empfehlung von AMD sollten Entwickler alle Integrationen neu erstellen, anstatt nur die Bibliotheksdateien auszutauschen. Darüber hinaus erinnert AMD Entwickler daran, dass es in FSR 2.2 Änderungen an der Textur-Hochskalierung von Reactive Mask und Transparency & Composition Mask gegeben hat, die möglicherweise Anpassungen erfordern.
AMD hat bestätigt, dass über 110 Spiele AMD FSR enthalten sollen 2, wobei die Gesamtzahl der Titel, die FSR 1 implementieren, 250 übersteigt. AMD hat außerdem bestätigt, dass das FSR 2.2-Update bald als Plugin für die Unreal Engine verfügbar sein wird.
Änderungen
Einführung des Debug-API-Checkers. Änderungen zur Verbesserung von „High Velocity Ghosting“-Situationen. Änderungen an der Luminanzberechnung mit Vorbelichtungsanwendung. Kleine Bewegungsvektoren, die bei der vorherigen Tiefenschätzung ignoriert wurden. Änderungen an der Tiefenlogik, um die Diskusschlusserkennung zu verbessern und Selbstdisokklusionen zu vermeiden. Die erweiterte reaktive Maskenlogik wurde aktualisiert, um zeitliche Bewegungsvektordivergenz zum Beenden von Sperren zu verwenden. Neue Ressource für die Luminanz des Schlosses. Die Akkumulation wurde überarbeitet, um die zeitliche Reaktivität zu nutzen. Geändert, wie Zwischensignale gespeichert und tonemappt werden. Luminanz-Instabilitätslogik verbessert. Tonemapping wird während RCAS nicht mehr angewendet, um einen größeren Dynamikbereich beizubehalten. Korrekturen für mehrere von Benutzern gemeldete Probleme auf GitHub und anderswo. Danke für Ihre Rückmeldung!
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