Während du durch die dunklen Korridore der Kathedrale watest, siehst du immer mehr Leichen verstreut liegen, Musik summt unheimlich um dich herum. An einer Tür angekommen, bleiben Sie stehen, öffnen sich und sehen einen weiteren höllischen Anblick frisch geschlachteter Leichen. Plötzlich dröhnt eine Stimme aus der Dunkelheit.”AH. FRISCHES FLEISCH“.

Diese erste Begegnung mit The Butcher in Blizzards klassischem Hack’n’Slash-Action-RPG Diablo mag vielen bekannt sein, aber für Troels Rasmussen, Leiter des Produktmanagements bei EPOS, öffnete es die Tür zu was Gaming-Audio könnte sein. Wir sprachen mit ihm und Maja Sand-Grimnitz, Director of Global Marketing, über das Unternehmen und seine aktuelle und zukünftige Reihe von Audioprodukten für Gaming.

Im Jahr 2019 trennte sich das Unternehmen von Sennheiser Audio, was Maja als „glückliche Scheidung“ bezeichnet. Es war eine gemeinsame Vereinbarung, die das Unternehmen in zwei Teile spaltete, wodurch EPOS zu einer unabhängigen Marke wurde, die in einem spezifischeren Marktsegment tätig war: Gaming. Now being fully owned by the Demant group, which has over a 100 years of experience in audio engineering which EPOS can take advantage of.

For the overall segment of audio products dedicated to gamers, Troels mentions that-Während andere Produkte respektiert werden-scheint es, als ob viele ähnliche Funktionen bieten, während sie auch im Grunde identisch aussehen. Dies kann leicht bei Marken wie Razer oder Skullcandy beobachtet werden, Geräten, die eine Prämie kosten, aber manchmal nicht wirklich das Gefühl haben, dass Sie die Qualität bekommen, für die Sie bezahlen. Troels erwähnt zum Beispiel, dass RGB-Lichter, ein klassisches Feature in der Gaming-Technologie, zwar Spaß machen, sich aber definitiv wie Spielerei anfühlen.

„Für uns ging es immer darum: Wenn wir Komponenten im Wert von 1 $ einbauen Ein Produkt, das wir entwerfen, sollte unserer Meinung nach einen gewissen Rückgabewert für den Benutzer bieten. Wir haben großen Respekt vor Audio und wie es Sie als Person beeinflusst, sowohl in Bezug auf den Wettbewerbsaspekt, bei dem Sie die Richtungen wirklich lokalisieren müssen, als auch in Bezug auf das Gefühl des Spiels. Darauf konzentrieren wir unsere Aufmerksamkeit: eine möglichst natürliche Audiowiedergabe“, kommentiert Troels.

EPOS zielt darauf ab, Produkte zu entwickeln, die nicht nur funktional sind, sondern auch schön aussehen, wenn sie einfach eingeschaltet bleiben eine Tabelle, weshalb sich das Unternehmen nach der Trennung von Sennheiser auch für eine Änderung des Gesamtkonzepts entschieden hat. „Wir wollten etwas anderes schaffen, schlanker und minimalistischer. Wenn Sie sich unsere neueste Produktlinie, den H6, ansehen, haben sie einfachere Linien, sie sind viel angenehmer für die Augen als etwas, das sowohl aggressiv als auch taktil ist“, erklärt Troels. Dieser neu entdeckte Designansatz, der sowohl minimalistisch als auch elegant ist, könnte als vom nordischen Design inspiriert definiert werden. Als dänisches Unternehmen ist EPOS der Meinung, dass es ein Teil seiner Marke ist, skandinavisches Design in seine Headsets zu integrieren.

But, most of all, EPOS freut sich darauf, dass Spieler ihre neue Initiative BrainAdapt kennenlernen und schätzen lernen. Was ist es? Es ist eine Philosophie, die Design, Technologie und Software kombiniert, um dem durchschnittlichen Gamer das Leben zu erleichtern. „Anstatt all Ihre Gehirnenergie auf die Übersetzung des Audiomaterials zu verwenden, das auf Sie zukommt, haben wir diesen Prozess reibungsloser und einfacher gemacht, sodass Sie tatsächlich mehr Energie haben, um im Spiel zu bleiben.“ Maja definiert es als etwas Ähnliches wie Dolby Atmos, eine Marke, die auf jedem Audioprodukt stehen könnte, sich aber eher auf eine Designphilosophie als auf ein einzelnes Stück Technologie bezieht.

BrainAdapt zum Beispiel könnte das sein über eine Reihe von Audioprozessen, wie z. B. das Ändern der Frequenzen im Audio, um bestimmte dröhnende Geräusche nicht zu stark zu machen, wodurch alles überwunden und der Spieler abgelenkt wird. Troels erwähnt, dass das Hauptziel der Technologie und der Headsets des Unternehmens darin besteht, „den Sound so natürlich wie möglich zu machen, das Headset so abzustimmen, dass das Erlebnis für den Spieler ansprechend bleibt, der Sound natürlich und nicht künstlich bleibt“.

Aber es geht auch um das physische Design des Produkts, wie zum Beispiel ein Mikrofon, das durch einfaches Hochklappen stumm geschaltet werden kann. „Es ist eine ganzheitlichere Art, ein Produkt zu entwerfen: Wenn ich das Mikrofon nicht sehen kann, weiß mein Gehirn sofort, dass ich nicht sprechen kann, da es stummgeschaltet ist.“ Maja erwähnt, dass die größte Herausforderung in Bezug auf diese Technologie darin besteht, Menschen zu erklären, wie Sie ein Problem lösen, das nicht auffällt.

Troels describes it as “an übergreifende Philosophie, an der wir arbeiten. Wenn wir in Zukunft verschiedene Arten von Produkten erstellen wollten, würden wir immer noch BrainAdapt in unserer Denkweise behalten: Wie können wir dieses Produkt so einfach und intuitiv zu bedienen machen und dadurch die Ressourcen in unseren Köpfen freisetzen?“ Gamer von heute repräsentieren definitiv eine breite Bevölkerungsgruppe, die viele verschiedene Altersgruppen abdeckt. Besonders das, was EPOS als ihre Hauptdemografie bezeichnet, die Spieler im jungen/mittleren Alter, die sich definitiv mehr um die Qualität ihrer Geräte kümmern als in der Vergangenheit. Diejenigen, die zum Beispiel auf Wettkampfspiele stehen, sollten sich auf jeden Fall für ein kabelgebundenes Headset entscheiden, um nicht einmal den Bruchteil einer Sekunde Verzögerung zwischen dem Ton auf dem Bildschirm und dem, was Sie hören, zu erleben.

Aber Komfort ist genauso wichtig wie Audio, da niemand etwas tragen möchte, das wunderbar klingt, aber bei längerem Tragen weh tut. „Wir haben uns all die verschiedenen Bereiche angesehen, die sich auf Ihren Komfort auswirken. Das könnte das Gewicht sein, es könnte die Hüfte und die Polsterung sein, es könnte das Material der Ohrpolster sein“, kommentiert Troels. EPOS aims to design something that can adapt to everyone’s different ear shapes and can be worn without discomfort.

Still, the way we game is changing everyday. Während der PC immer noch eine sehr wichtige Plattform ist, sehen wir mehr Aufmerksamkeit für mobile Spiele und tragbare Geräte im Allgemeinen, wie die Nintendo Switch und das Steam Deck, sowie eine höhere Konsolenakzeptanz als je zuvor. In dieser Hinsicht erkennt EPOS die Bedeutung der Entwicklung von Headsets an, die überall verwendet werden können. Troels kommentiert: „Vielleicht wird der Stil des Headsets den Benutzern in Zukunft mehr bedeuten, aber es gibt auch VR. Ich denke, dass die Zukunft für uns wirklich darin besteht, Trends und Technologien zu betrachten und dann herauszufinden, wie wir das bestmögliche Erlebnis bieten können.“

Für die Zukunft, das unternehmen scheint sich darin einig zu sein, dass das schlüsselwort flexibilität sein wird. Die Fokussierung auf einen bestimmten Aspekt würde wahrscheinlich bedeuten, dass sie einen zukünftigen Trend verlieren. Zukünftige Spieler werden Produkte wollen, die sich entweder an verschiedene Situationen anpassen können, oder eines auswählen, das ihren Vorlieben am besten entspricht. Maja sagt: „Es ist wichtig, dass wir weiterhin zuhören, denn wenn wir nicht zuhören und nur nachdenken, verpassen wir, was die Leute wollen.“

Regarding BrainAdapt, das wird auch ein Hauptaugenmerk für EPOS sein, insbesondere weil Spiele zum Mainstream geworden sind und Audioprodukte jetzt von einem viel größeren und vielfältigeren Publikum verwendet werden. „Für uns als Unternehmen und Marke ist es an der Zeit, sich mit ganz anderen Themen wie psychischer und körperlicher Gesundheit zu beschäftigen. Als Marke müssen Sie in der Lage sein, auch Eigenverantwortung und Verantwortung zu verstehen und zu übernehmen. Bei der Zukunftssicherheit unserer Marke geht es also auch darum, wie BrainAdapt dabei helfen kann, die Belastung Ihres Gehirns zu verringern und so auch für eine bessere psychische Gesundheit zu sorgen.“

By Maxwell Gaven

Ich habe 7 Jahre im IT-Bereich gearbeitet. Es macht Spaß, den stetigen Wandel im IT-Bereich zu beobachten. IT ist mein Job, Hobby und Leben.