Wo Long: L’azione di Fallen Dynasty è feroce e ipnotizzante al momento. Seguendo le orme di Sekiro: Shadows Die Twice di FromSoftware, il suo combattimento fluido e incredibilmente preciso si distingue tra i grandi del genere Soulslike, incluso Nioh 2 dello sviluppatore Team Ninja.

Forse più di ogni altro gioco simile, Wo Long ti fa lavorare per quella sensazione di padronanza dei suoi meccanismi, poiché lancia parate a fuoco rapido, schivate, magie, attacchi speciali e un nuovo misuratore di resistenza contro di te-tutto nel suo primo livello, che piove prontamente sulla parata culminando in uno scontro con un boss incredibilmente complicato e mal spiegato che dà una falsa impressione della sfida a venire. È un inizio imbarazzante per quello che alla fine si rivela un progetto deludente per il Team Ninja, uno che si ritaglia una nuova identità attraverso il suo forte combattimento, ma alla fine cade nelle stesse trappole della serie Nioh e del famoso Sconosciuto del paradiso: Final Fantasy Origin.

Il concetto di base dell’inserimento di enormi demoni e stranezze lovecraftiane nella Cina dell’era dei Tre Regni crea certamente scene selvagge e disegni grotteschi, ma la narrazione che unisce le diverse dozzine di missioni di Wo Long è raccontata in modo disordinato. Sei un guerriero sconosciuto destinato a grandi imprese di parata, che fa squadra con eroi leggendari che potresti ricordare o meno da Dynasty Warriors per combattere coloro che abusano di un elisir magico, che porta sia l’immortalità che spesso alcuni nuovi arti stravaganti.

Sfortunatamente, presto ho faticato a tenere il passo con l’enorme numero di personaggi introdotti. La maggior parte passa per una missione o due prima di scomparire per ore, poi quando finalmente si sono degnati di mostrare di nuovo la loro faccia, li avevo già dimenticati e come si relazionano con gli altri dieci personaggi che avevo incontrato da allora. Puoi costringerli a uscire con te chiamandoli come rinforzi, ma semplicemente non c’è abbastanza tempo speso per giustificare un cast così gonfio o rendere la narrazione più di una scusa per portarti da un castello all’altro e da un campo di battaglia all’altro. Forse è meglio così, dato che i personaggi e la trama non sono mai stati il ​​punto di forza dello sviluppatore, anche se preferirei dare meno o più enfasi alla narrazione piuttosto che a questo approccio incoerente e al limite.

Ma è così. un Team Ninja Soulslike; tutto questo è tipico, così come il fatto che affettare e tagliare a dadini sembra quasi trascendente. A tua disposizione c’è una vasta gamma di spade, lance, archi e il mio preferito: un gigantesco martello simile a una ghianda. La maggior parte degli attacchi ha un buon senso del peso, anche se è probabilmente il gioco difensivo il più divertente, mentre corri per parare e contrastare lunghe catene di attacchi, il tutto mentre costruisci il tuo indicatore di spirito. Invece di un tradizionale misuratore di resistenza, puoi invece accumulare spirito sferrando un colpo sui nemici e parando i loro attacchi, oppure puoi perdere spirito venendo colpito. È una battaglia costante di tira e molla, poiché risparmiare spirito ti consente di scatenare attacchi extra-potenti, mentre perdendo tutto ti ritroverai barcollante e probabilmente ridotto in poltiglia.

Aggiungi abilità specifiche per le armi e dozzine di opzioni magiche e avrai un sistema di combattimento sufficientemente profondo senza trascinare meccaniche superflue. È un peccato quindi che i nemici che dovrai affrontare diventino obsoleti così rapidamente, poiché gli stessi mob vengono utilizzati all’infinito durante le circa 30 ore di autonomia del gioco. Questa eccessiva familiarità limita il pieno potenziale dell’azione e crea un abisso di difficoltà tra i grugniti pushover e i loro capi. Ogni missione principale qui termina con una lotta contro un boss e ognuna sembra ampiamente distinta. Come è tipico del genere, sono i boss umanoidi che rappresentano una vera minaccia, mentre i bruti delle dimensioni di un autobus richiedono meno memorizzazione dei set di mosse. Anche i combattimenti con gli espedienti sono ben concepiti e, sebbene la curva di difficoltà complessiva del gioco sia turbolenta, raramente mi sono sentito meno che soddisfatto dopo aver calpestato un boss.

Outside of these epic duels, your character’s double jump and mantling abilities consentire una buona verticalità nei livelli, il che è ottimo per l’esplorazione, anche se tutte le aree tranne poche iniziano a fondersi insieme in una poltiglia generica. Detto questo, perlustrare angoli e fessure non è mai stato così cruciale in nessun altro progetto del Team Ninja, poiché quasi sicuramente dovrai cercare sia le bandiere di battaglia che quelle di segnalazione. I primi fungono da punti di controllo in cui è possibile recuperare salute, salire di livello, viaggiare velocemente ed evocare l’aiuto di NPC. Più interessante, tuttavia, entrambi i tipi di bandiera ti danno un aumento del livello morale, che è un buff specifico per la missione che rende più facile affrontare mob e boss. Ogni nemico che incontrerai ha il proprio livello di morale e spesso ti imbatterai in nemici con un morale alto all’inizio di una missione a cui potrai tornare indietro una volta che avrai potenziato il tuo per pareggiare le probabilità. Non posso dirti quanto sia bello essere schiacciati da un nemico sopraffatto solo per tornare tramite una scorciatoia appena aperta 20 minuti dopo per mostrare loro cosa succede.

Essere un po’più agili apre anche un po’di furtività opzioni, tra cui pugnalate alle spalle e abbattimenti verticali. Ho apprezzato la frequenza con cui sono stato in grado di ridurre furtivamente un gruppo prima di alzare il volume. Certo, può trasformare alcuni litigi in un po’uno scherzo, ma essere un piccoletto subdolo nello spirito-che si tratti di insultare i boss, deliberatamente superare il livello o letteralmente sgattaiolare verso il successo-non è un pilastro centrale dell’esperienza Soulslike? Vorrei che tu potessi attivare o disattivare uno stato accovacciato, poiché muoversi a un ritmo glaciale verso un nemico spingendo delicatamente in avanti la levetta analogica non è mai naturale.

Another ongoing annoyance in ogni Team Ninja Soulslike c’è il sistema del bottino: c’è semplicemente troppa spazzatura da setacciare. Stranger of Paradise è stato forse il peggiore in questo senso, ma almeno ti ha permesso di eludere l’ottusità schiacciante del min-maxing di un flusso infinito di pantaloni e cappelli sempre leggermente migliori grazie a un pulsante di equipaggiamento automatico. Questa opzione non si vede da nessuna parte in Wo Long, e questa non è l’unica regressione della qualità della vita. Sono stato anche irritato dalla rimozione della mappa di collegamento delle zone dopo le missioni, che ora è accessibile solo dalle bandiere di battaglia. Dopo aver completato un livello, devi tornare in un’area hub per poi spostarti in un’altra, il che significa più schermate di caricamento quando salti tra le missioni secondarie e principali. Questo hub è così privo di vita che le sue funzioni pratiche potrebbero essere sostituite da qualche menu extra senza perdere nulla di interessante.

Wo Long: Fallen Dynasty è quindi un curioso passo laterale per il Team Ninja, in quanto il suo fondamenti di combattimento formidabili e forti combattimenti contro i boss devono fare un lavoro pesante per compensare missioni dimenticabili, scarsa varietà di nemici e una narrazione disordinata. Questi problemi tendono a dissolversi nel calore della sua azione rovente, ma una volta terminato il combattimento, mi siedo e vorrei che il resto dell’esperienza fosse anche solo vicino a quel livello di eccellenza.

Wo Long: Recensione di Fallen Dynasty

Wo Long: Fallen Dynasty è un passo laterale deludente per lo sviluppatore Team Ninja, poiché i suoi formidabili fondamenti di combattimento possono fare solo così tanto di fronte a missioni dimenticabili, scarsa varietà di nemici e un narrativa disordinata.

By Henry Taylor

Lavoro come sviluppatore back-end. Alcuni di voi mi avranno visto alla conferenza degli sviluppatori. Ultimamente sto lavorando a un progetto open source.